MAKALAH “SISTEM PAKAR”

MAKALAH

“SISTEM PAKAR”

 

 

Disusun Oleh :

Marce Herlina Giri (171110005)

 

 

 

 

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS CITRA BANGSA

KUPANG

2020

 

 

 

 

KATA PENGANTAR

 

 

Puji syukur kehadirat Allah yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Makalah tentang Sistem Pakar ini dengan lancar. Makalah Sistem Pakar ini bertujuan untuk melengkapi Tugas Sistem Berbasis Pengetahuan dan untuk meningkatkan pengetahuan tentang penggunaan Sistem Pakar.

Dalam Makalah ini menjelaskan Sistem Pakar secara detail dari mulai pengertian sampai  tahap pembuatan sisten pakar dan implementasi-Nya untuk dapat bekerja seperti halnya yang dilakukan manusia.

Dengan ada-Nya Makalah ini penulis berharap dapat menambah wawasan atau pun menambah Referensi dalam kaitan-Nya dengan Sistem Pakar. mohon maaf, jika terdapat suatu kekurangan karena pengetahuan yang masih kurang. mohon bimbingan Bapak Dosen selaku dosen agar lebih mengerti banyak tentang Hal tersebut.

.

 

 

 

 

 

 

 

            Kupang, 27 juli 2020

 

 

Penulis.

 

 

 

 

 

                                                          DAFTAR ISI

 

KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………………………………………..

DAFTAR ISI ………………………………………………………………………………………………………………….

 

BAB I ……………………………………………………………………………………………………………………………

PENDAHULUAN ………………………………………………………………………………………………………….

1.1 LATAR BELAKANG ……………….………………………………………………………

1.2 RUMUSAN MASALAH ……………………………………………………………………

1.3 TUJUAN PENULISAN …………………………………………………………………….

1.4 MANFAAT PENULISAN ………………………………………………………………….

 

BAB II …………………………………………………………………………………………..

PEMBAHASAN …………………………………………………………………………………

2.1  PENGERTIAN SISTEM PAKAR ……………………………………….…………………

2.2 CIRI – CIRI SISTEM PAKAR ………………………………………………………….……

2.3 KEUNTUNGAN DAN KELEMAHAN SISTEM PAKAR …………………….…….…….

2.4 KONSEP SISTEM PAKAR ……………………………………………………..….……….

2.5 ELEMEN MANUSIA YANG TERKAIT DALAM PENGGUNAAN DAN  PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR …………………………………………………………..

2.6 BENTUK / TIPE SISTEM PAKAR ….………………………………………………………

2.7 STRUKTUR SISTEM PAKAR ……………………………………………………………..

2.8 KARAKTERISTIK DAN ELEMEN SISTEM PAKAR ……………………………………

2.9 KOMPONEN – KOMPONEN YANG TERDAPAT DALAM ARSITEKTUR/STRUKTUR      SISTEM PAKAR ………………………………………………………………………………..

2.10 LANGKAH – LANGKAH PEMBUATAN SISTEM PAKAR …………………………..

2.11 CONTOH KASUS SISTEM PAKAR……………………………………………………….

 

BAB 3 ……………………………………………………………………………………………

PENUTUP ……………………………………………………………….……………………….

3.1 KESIMPULAN …………………….…………………………………………………………

3.2 SARAN ………………………………..…………………………………………………….

DAFTAR PUSTAKA …..…………………………………………………………………………

 

 

 

 

 

BAB 1

PENDAHULUAN

 

 

      1.1  Latar Belakang 

 

Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli, dan sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli (Kusumadewi, 2003:109).
Sistem pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel & Simon (Turban, 1995).

         Sistem pakar merupakan cabang dari salah satu mata kuliah kecerdasan buatan. kami juga dalam proses membuat Implementasi yang terwujud aplikasi berbentuk desktop atau pun website. Dalam kontek yang lebih lanjut system pakar sulit dikembang karena sudah terpaku pada system yang sudah ada.

 

1.2 Rumusan Masalah

Dari makalah Sistem Pakar yang timbul pertanyaan-pertanyaan, antara lain :

  1. Apa itu Sistem Pakar itu?
  2. Bagaimana cara kerja Sistem Pakar?
  3. Untuk apa sistem pakar?

 

1.3  Tujuan Penulisan

Dalam Makalah ini terdapat berbagai Tujuan, antara lain :

  1. Pembaca dapat mengetahui Sistem Pakar secara lebih detail.
  2. Penulis dapat memenuhi tugas.
  3. Pembaca dapat menilai isi makalah Sistem Pakar ini.

 

1.4    Manfaat penulisan

Beberapa manfaat makalah Sistem Pakar ini, antara lain :

  1. Untuk penambah wawasan bagi pembaca.
  2. Sebagai referensi dalam kaitan-Nya dengan Sistem Pakar.
  3. Untuk acuan dalam pelaksanaan implementasi Sistem Pakar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Sistem Pakar

 

Sistem pakar atau Expert System adalah program yang berisi pengetahuan manusia atau bertingkah laku seperti manusia expert (manusia pakar) yang pada aplikasinya membantu menyelesaikan masalah – masalah didunia nyata. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan sekumpulan rule atau kaidah yang didapat dari pakar, lalu dijadikan pertanyaan – pertanyaan untuk mendapat solusi atau kesimpulan. Berikut ini beberapa pengertian sistem pakar menurut beberapa orang ahli:

  1.       Menurut William Stubblefield dan George F. Lugger (1993), menjelaskan bahwa sistem pakar adalah suatu program yang dapat menirukan seorang pakar.
  2. Menurut E. Fraim Turban (1992), menjelaskan bahwa sistem pakar adalah sebuah program yang mengkomputerisasikan laporan yang mencoba untuk menirukan proses pemikiran dan pengetahuan dari pakar – pakar dalam menyelesaikan masalah.
  3. Menurut Garratano dan Riley (1989), menjelaskan bahwa sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.

Dari pengertian diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem pakar adalah suatu aplikasi dari kecerdasan tiruan yang dapat menyelesaikan masalah dalam bidang tertentu dan dapat bertindak sebagai penasehat seperti seorang pakar dimana solusi atau jalan keluar yang dihasilkan sistem pakar berkualitas seperti seorang pakar.

Jadi sistem pakar : kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dan lain-lain) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya.

Sistem Pakar terkadang lebih baik unjuk kerjanya dari pada seorang pakar manusia. Dengan sistem pakar, orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.

Sistem pakar dikembangkan pertama kali oleh komunitas AI (Artificial Intelligence) tahun 1960-an. Sistem pakar yang pertama adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel Simon.

 

2.2 Ciri-Ciri Sistem Pakar

Ciri – ciri dari Sistem Pakar adalah sebagai berikut :

  1. Terbatas pada domain keahlian tertentu.
  2. Dapat memberikan penalaran pada data – data yang tak pasti.
  3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan – alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat    dipahami.
  4. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu.
  5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
  6. Keluarannya bersifat anjuran.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     2.3 Keuntungan & Kelebihan Sistem Pakar

  1.   Keuntungan Sistem Pakar :
  2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
  3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
  4.   Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian  langka).
  5.        Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
  6.        Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. Pengguna bisa merespon dengan jawaban ‘tidak tahu’ atau ‘tidak yakin’ pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi dan sistem pakar tetap akan memberikan jawaban.

 

  1. Kelemahan Sistem Pakar :
  2.   Biaya yang diperlukan untuk membuat, memelihara dan memeliharanya sangat mahal.
  3. Sulit dikembangkan, hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya dan kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia karena sangat sulit bagi seorang pakar untuk menjelaskan langkah mereka dalam menangani masalah.
  4.   Sistem pakar tidak 100% benar karena seseorang yang terlibat dalam pembuatan sistem pakar tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan.
  5. Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbeda-beda, meskipun sama-sama benar.
  6. Transfer pengetahuan dapat bersifat subjektif dan bias.

 

 

     2.4 Konsep Sistem Pakar

  1.         Keahlian

Keahlian bersifat luas dan merupakan penguasaan pengetahuan dalam bidang khusus yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman.

– Teori, fakta, aturan-aturan pada lingkup permasalahan tertentu.

– Strategi global untuk menyelesaikan masalah.

 

  1.         Ahli / Pakar

Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topic permasalahan, menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecahkan masalah dengan cepat dan tepat.

  1. Pengalihan Keahlian

Tujuan dari sistem pakar adalah untuk mentransfer keahlian dari seorang pakar ke dalam komputer kemudian ke masyarakat. Proses ini meliputi 4 kegiatan, yaitu perolehan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan ke komputer, kesimpulan dari pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke pengguna.

  1. Mengambil Keputusan

Hal yang unik dari sistem pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan dimana keahlian tersimpan dalam basis pengetahuan. Kemampuan komputer untuk mengambil kesimpulan dilakukan oleh komponen yang dikenal dengan mesin inferensi yaitu meliputi prosedur tentang pemecahan masalah.

  1. Aturan

Sistem pakar yang dibuat merupakan sistem yang berdasarkan pada aturan-aturan dimana program disimpan dalam bentuk aturan-aturan sebagai prosedur pemecahan masalah. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF – THEN.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.5 Elemen Manusia yang Terkait dalam Penggunaan dan Pengembangan Sistem Pakar

1)      Pakar

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan khusus, pendapat, pengalaman dan metode, serta kemampuan untuk mengaplikasikan keahliannya tersebut guna menyelesaikan masalah.

2)      Perekayasa Pengetahuan

Perekayasa pengetahuan adalah orang yang membantu pakar dalam menyusun area permasalahan dengan menginterpretasikan dan mengintegrasikan jawaban-jawaban pakar atas pertanyaan yang diajukan, menggambarkan analogi, mengajukan counter example dan menerangkan kesulitan-kesulitan konseptual.

 

3)      Pemakai

  •                Pemakai Awam. Dalam hal ini sistem pakar bertindak sebagai konsultan untuk memberikan saran dan solusi kepada pemakai.
  •                Pelajar yang ingin belajar. Sistem pakar bertindak sebagai instruktur.
  •                Pembuat sistem pakar. Sistem pakar sebagai partner dalam pengembangan basis pengetahuan.
  •                Pakar. Sistem pakar bertindak sebagai mitra kerja/asisten.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      2.6 Bentuk atau Tipe Sistem Pakar

  1. Mandiri.

Sistem pakar yang murni berdiri sendiri, tidak digabung dengan software lain, bisa dijalankan pada komputer pribadi, mainframe.

  1. Terkait / Tergabung.

Dalam bentuk ini sistem pakar hanya merupakan bagian dari program yang lebih besar. Program tersebut biasanya menggunakan teknik algoritma konvensional tapi bisa mengakses sistem pakar yang ditempatkan sebagai subrutin, yang bisa dimanfaatkan setiap kali dibutuhkan.

  1. Terhubung.

Merupakan sistem pakar yang berhubungan dengan software lain, misalnya : spreadsheet, DBMS, program grafik. Pada saat proses inferensi, sistem pakar bisa mengakses  data dalam spreadsheet atau DBMS atau program grafik bisa dipanggil untuk menayangkan output visual.

  1. Sistem Mengabdi.

Merupakan bagian dari komputer khusus yang diabdikan kepada fungsi tunggal. Sistem tersebut bisa membantu analisa data radar dalam pesawat tempur atau membuat keputusan intelejen tentang bagaimana memodifikasi pembangunan kimiawi, dan lain-lain.

 

2.7 Struktur Sistem Pakar

Ada 2 bagian utama sistem pakar :

  •               Lingkungan Pengembangan (Development Environment)

Digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar.

  •                     Lingkungan Konsultasi (Consultation Environment)

Digunakan oleh pegguna yang bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan pakar

 

2.8 Karakteristik & Elemen Sistem Pakar

Sistem pakar dibuat dengan tujuan tertentu dan pastinya tujuan tersebut bersifat untuk membantu para pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Berikut adalah karakteristik yang harus dimiliki oleh sebuah sistem pakar :

  • High Performance. Sistem harus mampu memberikan respon berupa saran (advice) dengan tingkat kualitas yang sama dengan seorang pakar atau melebihinya.
  • Adequate response time. Sistem juga harus mampu bekerja dalam waktu yang sama baiknya (reasonable) atau lebih cepat dibandingkan dengan seorang pakar dalam menghasilkan keputusan. Hal ini sangat penting terutama pada sistem waktu nyata (real-time).
  • Good reliability. Sistem harus dapat diandalkan dan tidak mudah rusak / crash.
  • Understanable. Sistem harus mampu menjelaskan langkah-langkah penalaran yang dilakukannya seperti seorang pakar.
  • Flexibility.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.9 Komponen-Komponen yang terdapat dalam Arsitektur atau Struktur Sistem Pakar

  • User interface (Antarmuka)

Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.

  • Workpkace / Blackboard

Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 keputusan yang dapat direkam :

–          Rencana : Bagaimana menghadapi masalah.

–          Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi.

–          Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan.

  • Explanation Facility (Fasilitas Penjelasan)

Elemen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan :

–          Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar ?

–          Bagaimana konklusi dicapai ?

–          Mengapa ada alternative yang dibatalkan ?

–          Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi ?

 

 

 

 

     2.10 Langkah Langkah Pembuatan Sistem Pakar

Berikut ini langkah-langkah dalam pembuatan sistem pakar :

  1. Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan.
  2. Menentukan problema yang cocok.
  3. Mempertimbangkan alternative.
  4. Menghitung pengembalian investasi.
  5. Memilih alat pengembangan.
  6. Merekayasa pengetahuan.
  7. Merancang sistem.
  8. Melengkapi pengembangan.
  9. Menguji dan mencari kesalahan sistem.
  10. Memelihara sistem.

2.11 Contoh Kasus Sistem Pakar

Sistem pakar :

  • Digunakan untuk konsultasi.
  • Sistem pakar selalu tersedia di organisasi, sedang pakar belum tentu selalu berada di tempat. Misal suatu keputusan harus diambil oleh manajer yang pakar dalam suatu bidang, karena manajer ini pergi dan tidak berada di kantor, maka keputusan yang harus diambil tertunda.
  • Sistem pakar dapat menyimpan dan mengingat pengetahuan yang sangat tidak terbatas dan tidak kenal lelah. Oleh karena itu pekerjaan dokter akan sangat terbantu sekali dengan SP yang diisi dengan sejumlah pengetahuan (misal semua jenis obat dan efeknya) yang pakarnya sendiri belum tentu dapat mengingatnya.

Contoh kasus :

Sistem pakar yang digunakan di dinas sosial negara bagian California, Amerika Serikat. Sebelum SP digunakan, pemberian tunjangan sosial kurang efektif karena beragamnya macam tunjangan yang diberikan dan banyaknya aturan yang ada untuk mendapatkan tunjangan sosial. Lebih dari 3000 aturan dibukukan untuk tunjangan sosial ini. Pada waktu seseorang melamar untuk meminta tunjangan sosial, orang ini akan dilayani dengan pekerja sosial dan pekerja sosial harus mengetahui aturan-aturan yang ada. Jika ada kasus khusus dan pekerja sosial tidak memahami aturannya tetapi memutuskan hasilnya, maka hasil keputusan dapat tidak efektif. Menyadari kelemahan-kelemahan ini maka dinas sosial kemudian menerapkan sistem pakar yang berisi dengan knowledge base berupa ribuan aturan-aturan ini.

Bedanya : sebelum ada SP, yang pakar adalah pekerja sosialnya dan jika pekerja sosial kurang pakar maka dapat mengakibatkan kesalahan keputusan. Setelah ada SP, pekerja sosial tidak harus pakar karena yang pakar adalah sistemnya karena sistemnya berisi dengan semua aturan, sehingga mengurangi kesalahan pengambilan keputusan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

PENUTUP

 

      3.1   Kesimpulan

– Sistem Pakar merupakan cabang dari salah satu mata kuliah kecerdasan buatan.kami juga dalam proses membuat Implementasi yang terwujud aplikasi berbentuk desktop atau pun website.

–  Konsep dasar sistem pakar mencakup beberapa persoalan mendasar, antara lain siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian, bagaimana keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja.

–   Metode sistem pakar mempunyai model dari pengetahuan manusia (knowledge base), mempunyai ruang lingkup pemrograman, serta mempunyai strategi untuk mencari

 

       3.2   Saran

Demikian makalah kami ini, tentu masih bayak kekurangan dan kelemahan, karena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi. Maka kami berharap masukan utuk menambah kemampuan kami, supaya dikemudian hari lebih baik. Semoga makalah ini dapat berguna bagi kita semua.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                Daftar Pustaka  

 

Syamsuddin,Aries, PENGANTAR SISTEM PAKAR, 2004, www.ilmukomputer.com

http://mfile.narotama.ac.id/files/Zakki%20Falani/Expert%20System/jaka-pakar.pdf

 

MAKALAH KAHOOT

 

MAKALAH

KAHOOT

Oleh :

                              NAMA  :   MARCE HERLINA GIRI

NIM       :   171100005

 

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS CITRA BANGSA

2020

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

                                                                                               

1.1     Latar Belakang

 

Salah satu permasalahan pendidikan yang menjadi prioritas untuk segera dicari permasalahannya adalah kualitas pendidikan, khususnya kualitas pembelajaran. Dari berbagai kondisi dan potensi yang ada, upaya yang dapat dilakukan berkenaan dengan peningkatan kualitas di perguruan tinggi adalah mengembangkan pembelajaran yang berorientasi pada mahasiswa dan memfasilitasi kebutuha masyarakat akan pendidikan yang berkelanjutan.

Pembelajaran yang berorientasi pada peserta didik dapat dilakukan dengan membangun system pembelajaran yang memungkinkan peserta didik memiliki kemampuan untuk belajar lebih lama, bervariasi dan tidak sekedar mempelajari bidan keahlian yang dimilikinya. Peserta didik harus mampu memiliki kompetensi utama dan kompetensi softskill yang berguna bagi masa depannya. Sedangkan kebutuhan masyarakat akan pendidikan yang berkelanjutan dapat dilakukan melalui program pendidikan berkelanjutan (continiting education program) , baik untuk pendidikan bergelar maupun non gelar dengan model pembelajaran yang fleksibel, seperti pendidikan jarak jauh, pendidikan penuh waktu dan pengumpulan kredit.

Seiring dengan perkembangan teknologi berikut infrastruktur penunjangnya, upaya peningkatan mata pendidikan di atas antara lain dapat dilakukan melalui pemanfaatan teknologi dalam suatu system yang dikenal dengan e-learning.

 

1.2     Rumusan Masalah

 

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka dalam makalah ini akan membahas tentang:

  1. Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Guru
  2. Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Siswa
  3. Kelebihan dan Kekurangan

 

1.3     Tujuan

 

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka didapatkan tujuan penulisan makalah, yaitu :

  1. Untuk mengetahui tentang Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Guru.
  2. Untuk mengetahui tentang Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Siswa.
  3. Untuk mengetahui tentang Kelebihan dan Kekurangan.

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1. Penggunaan Sisi Guru

 

Guru merupakan komponen pendidikan yang utama. Berbagai komponen pendidikan lainnya, seperti kurikulum, sarana prasarana, dan lainnya tidak akan berarti apa-apa, jika tidak ada guru yang menerapkan dan menggunakannya. Karena demikian pentingnya seorang guru, telah disepakati bahwa guru merupakan tenaga profesional yang membutuhkan berbagai persyaratan yang menjamin profesinya itu dapat dilaksanakan dengan baik.  Persyaratan profesi tersebut terus berkembang sesuai dengan tuntutan zaman. Dalam era digital seperti yang terjadi saat ini, guru profesional kembali dipertanyatakan persyaratannya. Selain persyaratan-persyaratan yang telah dimiliki sebelumnya, ia perlu ditambah dengan persyaratan lainnya yang sesuai. Dengan merujuk berbagai literatur yang otoritatif dalam jumlah yang memadai, serta disajikan secara deskriptif analitis, tulisan ini lebih lanjut memfokuskan pembahasannya pada persyaratan guru profesional yang dibutuhkan di era digigital.

 

Model yang sering digunakan bagi penggunaan sisi Guru adalah; cooperative learning tipe jigsaw merupakan sebuah model belajar kooperatif yang menitikberatkan kepada kerja kelompok siswa dalam bentuk kelompok kecil, seperti yang diungkapkan oleh Isjoni (2007: 54), cooperative learning tipe jigsaw merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang mendorong siswa aktif dan saling membantu dalam menguasai materi pelajaran untuk mencapai prestasi maksimal. Menurut Trianto (2009: 74), dalam belajar kooperatif tipe jigsaw, secara umum siswa dikelompokkan secara heterogen dalam kemampuan. Sebagaimana menurut Slavin (2010: 246), jigsaw adalah salah satu dari model-model kooperatif yang paling fleksibel. Sedangkan Rusman (2011: 217), menyatakan bahwa arti jigsaw dalam bahasa Inggris adalah gergaji ukir dan ada juga yang menyebutnya dengan istilah puzzle yaitu sebuah teka-teki menyusun potongan gambar. Cooperative learning tipe jigsaw ini mengambil pola cara bekerja sebuah gergaji (zigzag), yaitu siswa melakukan suatu kegiatan belajar dengan cara bekerja sama dengan siswa lain untuk mencapai tujuan bersama.

 

2.2. Penggunaan sisi Siswa

Metode pembelajaran Active Learning adalah pembelajaran aktif yang melibatkan pembelajaran yang terjadi ketika siswa bersemangat, siap secara mental, dan bisa memahami pengalaman yang dialami (Hollingsworth & Lewis, 2008). Metode Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Active Learning Tipe Quiz Team Pada Mata Pelajaran Keterampilan Dasar Komunikasi Di SMK Negeri 1 Bogor – Maisaroh dan Rostrieningsih 159 pembelajaran ini mencoba memahami sisi psikologis siswa dalam kesiapannya menerima materi pelajaran dengan mengajak mereka aktif dalam proses belajar.

 

Wibowo dalam Sibbermen (2007) menyatakan bahwa metode pembelajaran aktif (Active Learning) adalah proses pembelajaran yang tidak hanya didasarkan pada proses mendengarkan dan mencatat. Karena dalam pembelajaran siswa dituntut untuk selalu aktif baik dalam hal menyampaikan pendapat ataupun memecahkan masalah yang berkaitan dengan materi yang sedang diajarkan di kelas. Zaini dalam pat Hollingsworth (2008) menjelaskan bahwa Active Learning adalah suatu pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar aktif dan mereka secara aktif menggunakan otak mereka baik untuk menemukan ide pokok dari materi pelajaran ke dalam suatu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. Hal inilah yang membuat siswa di kelas semakin bersemangat ketika mendapatkan pengajaran di kelas karena mereka dapat menghubungkan secara langsung materi pelajaran dengan permasalahan yang terjadi dalam kehidupan nyata. Mckinney (2000) menyatakan bahwa metode pembelajaran Active Learning adalah teknik agar siswa melakukan sesuatu termasuk menemukan, memproses, dan mengaplikasikan suatu informasi dari pada hanya mandengarkan guru. Tahapantahapan inilah yang membuat siswa menjadi lebih peduli dan dapat menyerap materi pelajaran dengan mudah dan menyenangkan.

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Active Learning adalah proses belajar dimana siswa mendapat kesempatan untuk lebih banyak melakukan aktivitas belajar, hubungan interaktif dengan materi pelajaran maupun pengoptimalan potensi yang dimiliki, sehingga siswa memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Quiz Team merupakan salah satu tipe dalam metode pembelajaran Active Learning yang berfungsi untuk menghidupkan suasana belajar, mengaktifkan siswa untuk bertanya maupun menjawab dan meningkatkan kemampuan tanggung jawab peserta didik terhadap apa yang mereka pelajari melalui cara yang menyenangkan dan tidak membosankan.

Penelitian pada bidang desain pendidikan telah menunjukkan bahwa game-based learning atau pembelajaran berbasis permainan adalah salah satu alat yang efektif SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI TERAPAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL (SNT2BKL) ISSBN : 978-602-71928-1-2 SNT2BKL-KH-14 590 dalam pengajaran terutama untuk menjaga motivasi keberlanjutan belajar. Murti Bandung (2017) menyatakan bahwa diperlukan keanekaragaman dan kreatifitas dalam proses belajar mengajar agar suasana belajar lebih menyenangkan, nyaman sehingga pelajaran dapat dipahami lebih mudah. The 2014 NMC Horison Reports menyatakan bahwa ada perkembangan yang signifikan terhadap penggunaan teknologi dalam sekolah. Ada banyak metode berbasis online games yang dapat digunakan dalam pengajaran dan salah satunya adalah “Kahoot Game” dimana dalam media ini, mahasiswa dapat mengerjakan latihan latihan secara online. Berdasarkan latar belakang ini, maka perumusan masalah dalam makalah ini adalah: 1. Apakah media ini bermanfaat bagi mahasiswa dalam dalam mempelajari Struktur Bahasa Inggris? 2. Apakah media ini dapat memotivasi mereka dalam mempelajari Struktur Bahasa Inggris? Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, tujuan pembuatan makalah ini adalah: 1. Untuk mengetahui manfaat penggunaan media Kahoot! ini pada proses pembelajaran Struktur Bahasa Inggris 2. Untuk mengtahui sejauh mana motivasi mahasiswa dalam mempelajari Struktur Bahasa Inggris.

        2.3. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan dan Kekurangan Kahoot sebagai media pembelajaran

Kelebihan

  1. Suasana kelas dapat lebih menyenangkan
  2. Anak-anak dilatih untuk menggunakan teknologi sebagai media untuk belajar
  3. Anak-anak di latih kemampuan motoriknya dalam pengoperasikan KAHOOT

Kelemahan

  1. Tidak semua guru yang update dengan teknologi
  2. Fasilitas sekolah yang kurang memadai
  3. Anak-anak gampang terkecoh untuk membuka hal lain
  4. Terbatasnya jam pertemuan di kelas
  5. Tidak semua guru memiliki waktu untuk mengatur menyusun rancangan pembelajaran dengan KAHOOT

Penggunaan Kahoot! biasanya digunakan untuk penilaian formatif, untuk memantau setiap kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah di mana siswa akan mendapat manfaat dari lebih satu ke-satu pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar, atau review dari pengetahuan dasar untuk subjek itu. pengguna yang lebih berpengalaman juga mengintegrasikan Kahoot ke dalam kurikulum mereka untuk memperkenalkan topik baru, meningkatkan retensi fakta-fakta baru, merevisi sebelum ujian, kelas tantangan di seluruh dunia, pendapat survei, mengumpulkan wawasan, memfasilitasi diskusi, atau untuk menghargai dan mengembalikan energi peserta didik dalam belajar. Bermain game Kahoot! dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum. Di lingkungan kelas yang khas, ini akan menjadi SmartScreen, papan tulis interaktif, atau monitor komputer. Banyak Kahoots juga dimainkan menggunakan berbagai layar alat seperti Skype, Appear in dan Google Hangouts.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

PENUTUP

 

3.1     Kesimpulan

 

Berdasarkan hasil pengolahan data, dapat disimpulkan bahwa: 1) penggunaan media Kahoot dalam pembelajaran Struktur Bahasa Inggris memberikan manfaat kepada mahasiswa dimana mereka dapat terbantu dalam mengingat kembali materi yang telah diberikan, membuat mereka lebih bersemangat, merasa senang, tidak merasa bosan dan dapat berpartisipasi dengan aktif dalam mengerjakan latihan-latihan materi Struktur Bahasa Inggris. Disamping itu, mereka dapat berdiskusi dan berkolaborasi dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ditayangkan di layar. Mereka juga menyukai karakteristik game Kahoot yang memunculkan kompetisi diantara para mahasiswa sehingga mereka tertantang untuk menjadi yang terbaik di kelas; dan 2) penggunaan media Kahoot ini dapat menumbuhkan minat dan motivasi mereka dalam belajar Bahasa Inggris khususnya materi Stuktur Bahasa Inggris. Dengan peningkatan minat dan motivasi ini, kemampuan Bahasa Inggris mereka dapat ditingkatkan. Adapun saran yang dapat disampaikan untuk kajian selanjutnya adalah menggunakan media Kahoot ini untuk pembelajaran “Reading Skills” dan “Vocabulary Building” sehingga kemampuan Bahasa Inggris mahasiswa dapat lebih ditingkatkan. Selain itu, perlu dikaji apakah ada dampak negatif dari penggunaan media Kahoot ini secara terus menerus sehingga dapat diketahui sejauhmana game Kahoot ini dapat diaplikasikan dalam proses belajar mengajar di kelas. Seperti diketahui ada banyak ragam game online lainnya seperti Quizzes dan sebagainya.

 

    3.4 Saran

( a. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti memberi saran sebagai berikut:

  1. Penelitian tindakan kelas sangat perlu dilakukan dalam kegiatan proses pembelajaran, karena merupakan tindakan nyata yang dilakukan untuk mengatasi persoalan yang terdapat dalam pembelajaran di kelas.

(b. Bagi Guru Keterampilan Dasar Komunikasi Guru disarankan untuk terus mendorong dan memotivasi siswa dalam belajar agar dapat meningkatkan mutu proses, hasil pembelajaran dan mengatasi masalah pembelajaran. Dan diharapkan pula guru memiliki beberapa variasi metode pembelajaran yang dapat diterapkan di kelas. Salah satunya dengan menggunakan metode pembelajaran Active Learning type Quiz Team.

(c. Bagi Peneliti Bagi peneliti yang ingin melakukan Penelitian Tindakan Kelas menggunakan metode pembelajaran Active Learning, metode pembelajaran ini tidak hanya dapat digunakan hanya pada satu tipe Quiz Team saja, tetapi dapat juga melalui Team Gateway, Question Student Have, Active Debate, Action Learning, Mind Maps, Learning Journals dan lainnya. Serta untuk memilih tipe apa yang akan digunakan dari metode pembelajaran Active Learning dapat disesuaikan dengan karakteristik dari setiap mata pelajaran.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                           DAFTAR PUSTAKA

 

Arifin Z. (2000). Evaluasi Instruksional. Bandung: Sinar Baru Algensindo Arikunto S. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara Bonwell, Charles C., dan Eison J.A., Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. 2001. http://www.gwu.edu/eriche.htm. (Diakses tanggal 9 Nopember 2010) Diah M. (2007). Suatu Tinjauan Motivasi pada Pendidikan Remaja. Jakarta: Gramedia Hollingsworth P., Lewis G. (2008). Pembelajaran Aktif. PT. Indeks Honiatri E. (2008). Mengaplikasikan Keterampilan Dasar Komunikasi SMK. Armico, Bandung Imron A. (2003). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Dunia Pustaka Jaya