MAKALAH
KAHOOT
Oleh :
NAMA : MARCE HERLINA GIRI
NIM : 171100005
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS CITRA BANGSA
2020
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Salah satu permasalahan pendidikan yang menjadi prioritas untuk segera dicari permasalahannya adalah kualitas pendidikan, khususnya kualitas pembelajaran. Dari berbagai kondisi dan potensi yang ada, upaya yang dapat dilakukan berkenaan dengan peningkatan kualitas di perguruan tinggi adalah mengembangkan pembelajaran yang berorientasi pada mahasiswa dan memfasilitasi kebutuha masyarakat akan pendidikan yang berkelanjutan.
Pembelajaran yang berorientasi pada peserta didik dapat dilakukan dengan membangun system pembelajaran yang memungkinkan peserta didik memiliki kemampuan untuk belajar lebih lama, bervariasi dan tidak sekedar mempelajari bidan keahlian yang dimilikinya. Peserta didik harus mampu memiliki kompetensi utama dan kompetensi softskill yang berguna bagi masa depannya. Sedangkan kebutuhan masyarakat akan pendidikan yang berkelanjutan dapat dilakukan melalui program pendidikan berkelanjutan (continiting education program) , baik untuk pendidikan bergelar maupun non gelar dengan model pembelajaran yang fleksibel, seperti pendidikan jarak jauh, pendidikan penuh waktu dan pengumpulan kredit.
Seiring dengan perkembangan teknologi berikut infrastruktur penunjangnya, upaya peningkatan mata pendidikan di atas antara lain dapat dilakukan melalui pemanfaatan teknologi dalam suatu system yang dikenal dengan e-learning.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah diatas maka dalam makalah ini akan membahas tentang:
- Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Guru
- Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Siswa
- Kelebihan dan Kekurangan
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka didapatkan tujuan penulisan makalah, yaitu :
- Untuk mengetahui tentang Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Guru.
- Untuk mengetahui tentang Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Siswa.
- Untuk mengetahui tentang Kelebihan dan Kekurangan.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Penggunaan Sisi Guru
Guru merupakan komponen pendidikan yang utama. Berbagai komponen pendidikan lainnya, seperti kurikulum, sarana prasarana, dan lainnya tidak akan berarti apa-apa, jika tidak ada guru yang menerapkan dan menggunakannya. Karena demikian pentingnya seorang guru, telah disepakati bahwa guru merupakan tenaga profesional yang membutuhkan berbagai persyaratan yang menjamin profesinya itu dapat dilaksanakan dengan baik. Persyaratan profesi tersebut terus berkembang sesuai dengan tuntutan zaman. Dalam era digital seperti yang terjadi saat ini, guru profesional kembali dipertanyatakan persyaratannya. Selain persyaratan-persyaratan yang telah dimiliki sebelumnya, ia perlu ditambah dengan persyaratan lainnya yang sesuai. Dengan merujuk berbagai literatur yang otoritatif dalam jumlah yang memadai, serta disajikan secara deskriptif analitis, tulisan ini lebih lanjut memfokuskan pembahasannya pada persyaratan guru profesional yang dibutuhkan di era digigital.
Model yang sering digunakan bagi penggunaan sisi Guru adalah; cooperative learning tipe jigsaw merupakan sebuah model belajar kooperatif yang menitikberatkan kepada kerja kelompok siswa dalam bentuk kelompok kecil, seperti yang diungkapkan oleh Isjoni (2007: 54), cooperative learning tipe jigsaw merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang mendorong siswa aktif dan saling membantu dalam menguasai materi pelajaran untuk mencapai prestasi maksimal. Menurut Trianto (2009: 74), dalam belajar kooperatif tipe jigsaw, secara umum siswa dikelompokkan secara heterogen dalam kemampuan. Sebagaimana menurut Slavin (2010: 246), jigsaw adalah salah satu dari model-model kooperatif yang paling fleksibel. Sedangkan Rusman (2011: 217), menyatakan bahwa arti jigsaw dalam bahasa Inggris adalah gergaji ukir dan ada juga yang menyebutnya dengan istilah puzzle yaitu sebuah teka-teki menyusun potongan gambar. Cooperative learning tipe jigsaw ini mengambil pola cara bekerja sebuah gergaji (zigzag), yaitu siswa melakukan suatu kegiatan belajar dengan cara bekerja sama dengan siswa lain untuk mencapai tujuan bersama.
2.2. Penggunaan sisi Siswa
Metode pembelajaran Active Learning adalah pembelajaran aktif yang melibatkan pembelajaran yang terjadi ketika siswa bersemangat, siap secara mental, dan bisa memahami pengalaman yang dialami (Hollingsworth & Lewis, 2008). Metode Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Active Learning Tipe Quiz Team Pada Mata Pelajaran Keterampilan Dasar Komunikasi Di SMK Negeri 1 Bogor – Maisaroh dan Rostrieningsih 159 pembelajaran ini mencoba memahami sisi psikologis siswa dalam kesiapannya menerima materi pelajaran dengan mengajak mereka aktif dalam proses belajar.
Wibowo dalam Sibbermen (2007) menyatakan bahwa metode pembelajaran aktif (Active Learning) adalah proses pembelajaran yang tidak hanya didasarkan pada proses mendengarkan dan mencatat. Karena dalam pembelajaran siswa dituntut untuk selalu aktif baik dalam hal menyampaikan pendapat ataupun memecahkan masalah yang berkaitan dengan materi yang sedang diajarkan di kelas. Zaini dalam pat Hollingsworth (2008) menjelaskan bahwa Active Learning adalah suatu pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar aktif dan mereka secara aktif menggunakan otak mereka baik untuk menemukan ide pokok dari materi pelajaran ke dalam suatu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. Hal inilah yang membuat siswa di kelas semakin bersemangat ketika mendapatkan pengajaran di kelas karena mereka dapat menghubungkan secara langsung materi pelajaran dengan permasalahan yang terjadi dalam kehidupan nyata. Mckinney (2000) menyatakan bahwa metode pembelajaran Active Learning adalah teknik agar siswa melakukan sesuatu termasuk menemukan, memproses, dan mengaplikasikan suatu informasi dari pada hanya mandengarkan guru. Tahapantahapan inilah yang membuat siswa menjadi lebih peduli dan dapat menyerap materi pelajaran dengan mudah dan menyenangkan.
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Active Learning adalah proses belajar dimana siswa mendapat kesempatan untuk lebih banyak melakukan aktivitas belajar, hubungan interaktif dengan materi pelajaran maupun pengoptimalan potensi yang dimiliki, sehingga siswa memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Quiz Team merupakan salah satu tipe dalam metode pembelajaran Active Learning yang berfungsi untuk menghidupkan suasana belajar, mengaktifkan siswa untuk bertanya maupun menjawab dan meningkatkan kemampuan tanggung jawab peserta didik terhadap apa yang mereka pelajari melalui cara yang menyenangkan dan tidak membosankan.
Penelitian pada bidang desain pendidikan telah menunjukkan bahwa game-based learning atau pembelajaran berbasis permainan adalah salah satu alat yang efektif SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI TERAPAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL (SNT2BKL) ISSBN : 978-602-71928-1-2 SNT2BKL-KH-14 590 dalam pengajaran terutama untuk menjaga motivasi keberlanjutan belajar. Murti Bandung (2017) menyatakan bahwa diperlukan keanekaragaman dan kreatifitas dalam proses belajar mengajar agar suasana belajar lebih menyenangkan, nyaman sehingga pelajaran dapat dipahami lebih mudah. The 2014 NMC Horison Reports menyatakan bahwa ada perkembangan yang signifikan terhadap penggunaan teknologi dalam sekolah. Ada banyak metode berbasis online games yang dapat digunakan dalam pengajaran dan salah satunya adalah “Kahoot Game” dimana dalam media ini, mahasiswa dapat mengerjakan latihan latihan secara online. Berdasarkan latar belakang ini, maka perumusan masalah dalam makalah ini adalah: 1. Apakah media ini bermanfaat bagi mahasiswa dalam dalam mempelajari Struktur Bahasa Inggris? 2. Apakah media ini dapat memotivasi mereka dalam mempelajari Struktur Bahasa Inggris? Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, tujuan pembuatan makalah ini adalah: 1. Untuk mengetahui manfaat penggunaan media Kahoot! ini pada proses pembelajaran Struktur Bahasa Inggris 2. Untuk mengtahui sejauh mana motivasi mahasiswa dalam mempelajari Struktur Bahasa Inggris.
2.3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan dan Kekurangan Kahoot sebagai media pembelajaran
Kelebihan
- Suasana kelas dapat lebih menyenangkan
- Anak-anak dilatih untuk menggunakan teknologi sebagai media untuk belajar
- Anak-anak di latih kemampuan motoriknya dalam pengoperasikan KAHOOT
Kelemahan
- Tidak semua guru yang update dengan teknologi
- Fasilitas sekolah yang kurang memadai
- Anak-anak gampang terkecoh untuk membuka hal lain
- Terbatasnya jam pertemuan di kelas
- Tidak semua guru memiliki waktu untuk mengatur menyusun rancangan pembelajaran dengan KAHOOT
Penggunaan Kahoot! biasanya digunakan untuk penilaian formatif, untuk memantau setiap kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah di mana siswa akan mendapat manfaat dari lebih satu ke-satu pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar, atau review dari pengetahuan dasar untuk subjek itu. pengguna yang lebih berpengalaman juga mengintegrasikan Kahoot ke dalam kurikulum mereka untuk memperkenalkan topik baru, meningkatkan retensi fakta-fakta baru, merevisi sebelum ujian, kelas tantangan di seluruh dunia, pendapat survei, mengumpulkan wawasan, memfasilitasi diskusi, atau untuk menghargai dan mengembalikan energi peserta didik dalam belajar. Bermain game Kahoot! dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum. Di lingkungan kelas yang khas, ini akan menjadi SmartScreen, papan tulis interaktif, atau monitor komputer. Banyak Kahoots juga dimainkan menggunakan berbagai layar alat seperti Skype, Appear in dan Google Hangouts.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengolahan data, dapat disimpulkan bahwa: 1) penggunaan media Kahoot dalam pembelajaran Struktur Bahasa Inggris memberikan manfaat kepada mahasiswa dimana mereka dapat terbantu dalam mengingat kembali materi yang telah diberikan, membuat mereka lebih bersemangat, merasa senang, tidak merasa bosan dan dapat berpartisipasi dengan aktif dalam mengerjakan latihan-latihan materi Struktur Bahasa Inggris. Disamping itu, mereka dapat berdiskusi dan berkolaborasi dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ditayangkan di layar. Mereka juga menyukai karakteristik game Kahoot yang memunculkan kompetisi diantara para mahasiswa sehingga mereka tertantang untuk menjadi yang terbaik di kelas; dan 2) penggunaan media Kahoot ini dapat menumbuhkan minat dan motivasi mereka dalam belajar Bahasa Inggris khususnya materi Stuktur Bahasa Inggris. Dengan peningkatan minat dan motivasi ini, kemampuan Bahasa Inggris mereka dapat ditingkatkan. Adapun saran yang dapat disampaikan untuk kajian selanjutnya adalah menggunakan media Kahoot ini untuk pembelajaran “Reading Skills” dan “Vocabulary Building” sehingga kemampuan Bahasa Inggris mahasiswa dapat lebih ditingkatkan. Selain itu, perlu dikaji apakah ada dampak negatif dari penggunaan media Kahoot ini secara terus menerus sehingga dapat diketahui sejauhmana game Kahoot ini dapat diaplikasikan dalam proses belajar mengajar di kelas. Seperti diketahui ada banyak ragam game online lainnya seperti Quizzes dan sebagainya.
3.4 Saran
( a. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti memberi saran sebagai berikut:
- Penelitian tindakan kelas sangat perlu dilakukan dalam kegiatan proses pembelajaran, karena merupakan tindakan nyata yang dilakukan untuk mengatasi persoalan yang terdapat dalam pembelajaran di kelas.
(b. Bagi Guru Keterampilan Dasar Komunikasi Guru disarankan untuk terus mendorong dan memotivasi siswa dalam belajar agar dapat meningkatkan mutu proses, hasil pembelajaran dan mengatasi masalah pembelajaran. Dan diharapkan pula guru memiliki beberapa variasi metode pembelajaran yang dapat diterapkan di kelas. Salah satunya dengan menggunakan metode pembelajaran Active Learning type Quiz Team.
(c. Bagi Peneliti Bagi peneliti yang ingin melakukan Penelitian Tindakan Kelas menggunakan metode pembelajaran Active Learning, metode pembelajaran ini tidak hanya dapat digunakan hanya pada satu tipe Quiz Team saja, tetapi dapat juga melalui Team Gateway, Question Student Have, Active Debate, Action Learning, Mind Maps, Learning Journals dan lainnya. Serta untuk memilih tipe apa yang akan digunakan dari metode pembelajaran Active Learning dapat disesuaikan dengan karakteristik dari setiap mata pelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Arifin Z. (2000). Evaluasi Instruksional. Bandung: Sinar Baru Algensindo Arikunto S. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara Bonwell, Charles C., dan Eison J.A., Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. 2001. http://www.gwu.edu/eriche.htm. (Diakses tanggal 9 Nopember 2010) Diah M. (2007). Suatu Tinjauan Motivasi pada Pendidikan Remaja. Jakarta: Gramedia Hollingsworth P., Lewis G. (2008). Pembelajaran Aktif. PT. Indeks Honiatri E. (2008). Mengaplikasikan Keterampilan Dasar Komunikasi SMK. Armico, Bandung Imron A. (2003). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Dunia Pustaka Jaya