GOOGLE CLASSROOM

Makalah E-Learning

“GOOGLE CLASSROOM”

                                         Nama              : SEMI JUNKIU METKONO

                                         NIM                : 171100015

                                         Semester       : VI (Enam)

 

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS CITRA BANGSA

KUPANG

2020

 

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena bimbingan-Nya maka penulisan makalah ini dapat diselesaikan dengan baik. Pada makalah ini banyak membahasakan tentang hakikat google classroom ditinjau dari sisi guru, siswa serta kelebihan dan kekurangan aplikasi google classroom. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah banyak memberikan sumbangsih dukungan moril maupun materil dalam proses penyusunan makalah ini. Pada akhirnya penulis menyadari bahwa penyusunan ini masih sangat jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu berbagai masukan, pertanyaan, usul, saran atau kritikan apapun yang sifatnya membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan isinya.

 

 

 

Kupang,     Agustus 2020

 

 

Penulis

 

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Isi

Halaman Judul ……………………………………………………………………………………

Kata Pengantar …………………………………………………………………………………..

Daftar Isi …………………………………………………………………………………………….

BAB I PENDAHULUAN

  • Latar belakang ………………………………………………………………………………
  • Rumusan masalah …………………………………………………………………………..
  • Tujuan …………………………………………………………………………………………..

BAB II PEMBAHASAN

2.1. Konsep Google Classroom ……………………………………………………………..

2.2. Pengertian Google Classroom ditinjau dari sisi Guru ……………………..

2.3. Pengertian Google Classroom ditinjau dari sisi Siswa …………………….

2.4. manfaat Google Classroom dalam proses pembelajaran online ……….

BAB III PENUTUP

3.1. Kesimpulan …………………………………………………………………………………..

3.2. saran …………………………………………………………………………………………….

Daftar Pustaka

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

  • Latar Belakang

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini sangat pesat. Salah satunya dalam bidang media pembelajaran. Sudah banyak sekali yang menciptakan software media pembelajaran untuk mempermudah dalam proses belajar mengajar. Salah satu contoh media pembelajaran yaitu Google Classroom. Pempelajari dan memahami perkembangan teknologi juga merupakan salah satu kewajiban dosen. Penggunaan pembelajaran yang masih tradisional dimana dosen memberi materi di depan kelas kemudian menerangkan mata kuliah, itu dirasakan masih mendapat kekurangan. Bagi yang dapat hadir di kelas mungkin tidak masalah, tetapi bila salah satu yang karena suatu hal yang tidak bisa mengikuti pembelajaran tersebut akan tertinggal dalam mendapatkan pengetahuan yang seharusnya didapatkan, atau dosen tidak bisa memberikan materi di depan kelas tetapi harus menyampaikan materi tersebut saat itu juga maka akan menyulitkan kondisi saat itu.

Pentingnya kegiatan pelatihan Google Classroom dilaksanakan agar bisa membantu para dosen untuk memahami tentang Google Classroom dan media pembelajaran berbasis E-Learning sehingga bisa diterapkan di setiap lembaga pembelajaran baik lingkup akademik maupun sekolah-sekaloah dasar dan menegah yang menerapkan proses pembelajaran online. Berdasarkan manfaat ini penulis akan membahasakan manfaat google classroom lebih detail melalui makalah ini.

  • Rumusan Masalah

Dari uraian judul dan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah ini yaitu:

  • Bagaimana Penggunaan aplikasi google classroom dari sisi guru?
  • Bagaimana Penggunaan aplikasi google classroom dari sisi siswa?
  • Apa saja kelebihan dan kekurangan aplikasi google classroom
  • Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuannya yaitu:

  • Untuk mengetahui Penggunaan aplikasi google classroom dari sisi guru
  • Untuk mengetahui Penggunaan aplikasi google classroom dari sisi siswa
  • Untuk mengkaji kelebihan dan kekurangan aplikasi google classroom

BAB II

PEMBAHASAN

2.1. Konsep Google Classroom

Google Classroom (bahasa Indonesia: Google Kelas) adalah layanan web gratis, yang dikembangkan oleh Google untuk sekolah, yang bertujuan untuk menyederhanakan membuat, mendistribusikan, dan menilai tugas dengan cara tanpa kertas. Tujuan utama Google Classroom adalah untuk merampingkan proses berbagi file antara guru dan siswa.

Google Classroom menggabungkan Google Drive untuk pembuatan dan pengiriman penugasan, Google Docs, Sheets, dan Slides untuk penulisan, Gmail untuk komunikasi, dan Google Calendar untuk penjadwalan. Siswa dapat diundang untuk bergabung dengan kelas melalui kode pribadi, atau secara otomatis diimpor dari domain sekolah. Setiap kelas membuat folder terpisah di Drive masing-masing pengguna, di mana siswa dapat mengirimkan pekerjaan untuk dinilai oleh guru. Aplikasi seluler, tersedia untuk perangkat iOS dan Android, memungkinkan pengguna mengambil foto dan melampirkan penugasan, berbagi file dari aplikasi lain, dan mengakses informasi secara offline. Guru dapat memantau kemajuan untuk setiap siswa, dan setelah dinilai, guru dapat kembali bekerja bersama dengan komentar.

2.2. penggunaan aplikasi Google Classroom ditinjau dari sisi Guru

Berikut ini langkah-langkah menggunakan aplikasi google classroom untuk guru:

2.2.1. Membuat Kelas

  • Pertama, Login atau masuk ke aplikasi Google Classroom yang telah didownload atau buka di laman classroom.google.com
  • Lalu pada layar akan muncul sejumlah pilihan, di bagian layar atas ada menu “Classes page”, kemudian klik “Add”, lalu klik “create class”.
  • Lalu pada layar tersebut akan menampilkan formulir yang isinya kelas, subjek kelas, sesi kelas dan ruangan
  • Langkah berikutnya, isi formulir tersebut, Lalu klik “create” maka kelas berhasil kamu buat
    • Mengundang siswa
  1. Pertama, pilih kelas yang bakal dibagikan
  2. Lalu, lihat bagian kiri bawah judul kelas ada menu “Kode Kelas”, klik kode tersebut.
  3. Setelah itu, kamu copy kode tersebut dan bagikan ke para siswa
    • Membuat tugas
  4. Pertama pada menu klik “Tugas Kelas”, dan pilih “Tugas”
  5. Kemudian isi judul tugas beserta petunjuk pengerjaannya
  6. Apabila anda tidak menambahkan materi atau melampirkan file, kamu klik saja menu “Tambahkan”
  7. Setelah itu, masuk ke bagian setting lalu atur ketentuan tugas seperti poin, dan batas waktu pengerjaan
  8. Apabila semua sudah selesai, klik “Tugaskan”
    • Memposting materi
  9. Pertama pada menu klik “Tugas Kelas”, dan pilih “Materi”
  10. Kemudian isi judul dan deskripsi materi tersebut
  11. Lalu klik “Tambahkan” untuk melampirkan materi atau file dari link, file, google drive, atau pun youtube
  12. Kemudian masuk ke bagian setting dan atur mau ditujukan kepada siapa saja materi dan topik tersebut
    • Melihat tugas yang dikirimkan
  13. Pada menu klik “Tugas Kelas”, dan pilih atau klik “Tugas”
  14. Kemudian pada menu tersebut akan ditampilkan detail tugas, kemudian klik “Diserahkan”
  15. Lalu akan muncul data atau file jawaban dari siswa yang telah menyerahkan tugas
  16. Anda tinggal Klik file tersebut, dan lalu berikan penilaian atau tanggapan
  17. Jika telah selesai, klik menu atau tombol “Kembalikan”
    • Penggunaan aplikasi Google Classroom ditinjau dari sisi Siswa

Cara Menggunakan Google Classroom untuk Siswa:

2.3.1. Bergabung kelas

  • Pertama Login atau masuk ke aplikasi Google Classroom yang telah didonwload atau masuk ke laman classroom.google.com
  • Lalu pilih tanda “+” yang berada di atas sudut kanan dan pilih “Gabung Kelas”
  • Setelah itu, masukkan kode kelas yang telah diberikan guru dan klik “Gabung”
    • Mengirim tugas
  1. Mengirim tugas
  2. Pada menu klik “Tugas Kelas”, kemudian pilih tugas yang akan kamu kerjakan
  3. Setelah itu, bakal muncul detail tugas-tugas yang bisa dipilih, lalu klik “Lihat Pertanyaan” untuk jawab pertanyaan
  4. Kemudian kamu bakal diarahkan ke halaman pertanyaan, kamu pun bisa menjawabnya pada kolom yang telah disediakan
  5. Apabila sudah selesai menjawab atau mengerjakan, klik “Serahkan” dan selesai.
  • Kelebihan dan kekurangan aplikasi Google Classroom

Aplikasi google classroom mempunyai manfaat bagi proses pembelajaran online, namun memiliki kelemahan-kelemahan:

2.4.1. kelebihan aplikasi google classroom

  • Sangat mobile Friendly untuk pemula

Kelebihan yang pertama adalah sangat mobile friendly untuk pemula, maksudnya orang yang baru pertama menggunakan Google Classroom pasti tidak akan mengalami kesulitan saat mengoprasikanya. Google sendiri sangat memperhatikan akan kenyamanan penggunanya. Maka Google Classroom didesain dengan sederhana akan tetapi banyak fitur. Maka wajar jika orang yang baru mengenal aplikasi ini langsung bisa menggunakannya

  • Mudah mengelola tugas yang diberikan

Selain mudah digunakan ada fitur lain di Google Classroom dimana kita saat diberikan tugas oleh guru atau admin kelas kita, maka dengan mudah kita bisa melihatnya pada satu halaman yang menyediakan laman tugas. Dengan begitu kita tidak usah repot-repot lagi mencari apa tugas yang telah diberikan oleh admin atau guru. Maka layak jika Google Classroom menjadi aplikasi alternatif belajar secara online atau daring. Google Classroom telah membuat mudah baik itu untuk siswa atau guru

  • Semua file masuk ke Google Drive kita

Kelebihan Google Classroom ketiga adalah semua bentuk file baik itu mp4,mp3, doc, pdf,zip dan masih banyak lagi. Semua itu otomatis masuk ke akun Google Drive kita sehingga kita tidak usah mencari penyimpanan yang lain untuk menyimpan file yang telah kita upload. Google Classroom juga otomatis mensinkronkan antara akun gmail dengan akun Google class yang telah kita gunakan. Maka tidak usah khawatir akan kehilangan file ataupun dokumen yang lainya. Itu semua sudah tersimpan di Google Drive

  • Mudah meninjau tugas sebelum dikirim

Meninjau tugas sangat diperlukan, karena kita bisa melihat kesalahan atau kekurangan apa yang masih ada di tugas yang akan kita kirim. Maka Google Classroom menyediakan fitur melihat tugas sebelum dikirim. Seharusnya setiap aplikasi belajar harus memberikan fitur seperti milik Google Classroom tersebut untuk memudahkan dalam peninjauan tugas kita

  • Sangat mudah melihat pengumuman dari pengajar

Pengumuman dalam Google Classroom dimaksudkan agar para pengajar bisa memberikan informasi baik itu absensi, tugas, foto siswa atau pengumuman yang bersifat penting lainya. Sehingga mempermudah guru dalam mengirimkan tugas di dalam laman Google Classroom tersebut. Tidak usah repot lagi mengirim pengumuman lewat sms atau pesan daring lagi

  • Kelebihan dalam hal pengumuman juga didukung oleh kemudahan dalam hal diskusi. Karena Google Classroom menyediakan ruang diskusi di kolom komentar sehingga kita bisa berdiskusi dan bebas mengirim file untuk didiskusikan
  • Bebas dari iklan dan aman

Kelebihan yang bisa kita rasakan saat menggunakan GC (Google Classroom) ini adalah semua kegiatan yang kita lakukan tidak akan diganggu dengan penayangan iklan. Sehingga kita lebih fokus dalam belajar dan berdiskusi di Google Classroom. Tanpa harus resah dengan banyaknya iklan yang tampil. Semua iklan baik itu iklan berbayar ataupun tidak, semua tidak ada di Google Classroom

Dari kebanyakan aplikasi yang dapat kita unduh secara gratis, maka kamu akan menemukan aplikasi Google Classroom yang tersedia secara gratis baik itu di playstore ataupun app store. Kita bisa bebas mendownloadnya kapanpun serta lebih efisien. Google Classroom sendiri menekankan bahwa aplikasi ini 100% gratis tanpa harus membayar dulu baru bisa menggunakanya.

  • Kekurangan Google Classroom
  1. Butuh Internet Yang Super Stabil

Untuk kekurangan ini sepertinya selalu dan senantiasa dialami oleh setiap siswa yaitu ketersediaan jaringan memadai dan pulsa paket yang cukup

  1. Lebih Enak Buka Di Laptop Dibandingkan Dengan di Hape

Walau Google Classroom itu bisa diakses di HP, terkadang lebih enak buka lamannya di laptop. Tampilan dan pengaturannya juga lebih gampang, sehingga mengurangi daya minat siswa

  1. Wajib didownload sehingga membutuhkan space atau media penyimpanan (memori) yang kuat

BAB III

PENUTUP

3.1. Kesimpulan

Berdasarkan isi makalah ini maka dapat disimpulkan bahwa google classroom adalah sebuah aplikasi yang berfungsi menggabungkan guru dan siswa dalam satu kelas online yang cocok untuk proses pembelajaran online.

3.2. Saran

Dari kesimpulan ini maka disarankan kepada pembaca umumnya dan siswa pembelajaran online khususnya disarankan dalam situasi saat ini dan perkembangan global sekarang alangkah baiknya memanfaatkan aplikasi ini dalam proses pembelajaran online

 

Daftar Pustaka

https://www.nesabamedia.com/pengertian-google-classroom/

https://www.smpn45sby.sch.id/kelebihan-dan-kekurangan-google-classroom/

 

MAKALAH EDMODO

 

MAKALAH

EDMODO

                                                                OLEH :

                                              NAMA            : ROSTY BOIMAU

                                              NIM                :  171100009

                                              PRODI            :  PENDIDIKAN  INFORMATIKA

 

 

Universitas Citra Bangsa

Program Studi Pendidikan Informatika

Kupang

2019/2020

 

 

 

 

 

 KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kepada allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul EDMODO ini dengan baik dan tepat waktu.

Adapun maksud dan tujuan penulis Makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas dari Mata Kuliah Pengantar Komputer.

Dalam penulisan Makalah ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan dan saran dari berbagai pihak dalam bentuk moril maupun material. Untuk itu penulis mengucapkan banyak terima kasih.

Penulis berharap Makalah ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan bagi pembaca umumnya.

Penulis menyadari masih banyak kurangan dalam penulisan Makalah ini, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat diperlukan untuk hasil yang lebih baik.

 

 

 

Kupang,     6 Agustus  2020

 

 

Penulis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Edmodo merupakan satu jejaring sosial berbentuk pembelajaran yang banyak membantu guru dan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran tanpa batasan menggunakan teknologi maklumat. Laman web Edmodo berfungsi sama seperti laman sosial yang lain seperti Facebook dan Twitter tetapi Edmodo lebih menekankan aspek pembelajaran secara maya. Penggunaan Edmodo adalah mudah dan percuma. Guru hanya perlu mendaftar sebagai guru dan mewujudkan sebuah kelas yang dikhaskan untuk pelajar bagi memudahkan komunikasi secara maya. Kemudian pelajar akan mendaftar sebagai pelajar dan memasuki ruangan yang telah dikhaskan untuk mereka dengan mendaftarkan kode ruangan yang telah diberi. Pembelajaran berasaskan laman web seperti Edmodo ini amat baik serta berkesan terhadap pelajar karena mereka mampu membina pengetahuan baru dan bermanfaat kepada diri sendiri. Dengan penglibatan pelajar dalam laman sosial berkenaan akan membuat pelajar terlibat secara aktif dan dapat membina ingatan jangka panjang tentang sesuatu konsep dengan mengaitkan pengetahuan yang baru diterima dengan pengetahuan yang ada untuk membina pengetahuan baru.

  1. Rumusan Masalah
  • Sejarah Edmodo
  • Pengertian Edmodo
  • Implikasi Edmodo untuk pembelajaran
  • Kelebihan dan Kekurangan Edmodo
  • Menggunakan Edmodo untuk siswa

2.    Tujuan

–          Mengetahui seberapa besar pengaruh edmodo terhadap kehidupan masyarakat.

–          Memberikan informasi pada masyarakat tentang situs media sosial.

3. Manfaat

Manfaat dari penulisan makalah ini agar para pembaca dan pengguna edmodo dapat memahami tentang edmodo itu sendiri sehingga mereka dapat menggunakan edmodo secara baik dan bijaksana.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

  1. Sejarah Edmodo

Sejarah mengenai Edmodo, Edmodo didirikan oleh Nicolas Borg dan Jeff O’Hara, dua orang yang bekerja di sekolah terpisah di daerah Chicago. Edmodo sendiri adalah media social network microblogging yang aman bagi siswa dan guru. Pada situs ini orangtua pun dapat bergabung serta berkomunikasi dengan guru dan orangtua siswa lain, tentu saja dengan putra atau putri mereka sendiri. Sekarang Edmodo sudah berkembang pesat dan sudah memiliki kurang lebih 7 juta akun yang terdiri dari guru dan murid.

2. Pengertian Edmodo

Edmodo adalah situs microblogging yang dapat digunakan di dalam kelas maupun rumah. Edmodo juga dapat membantu guru yang tidak bisa mengajar di kelas dengan memberikan materi pembelajaran secara online. Dalam Edmodo, Guru bisa memberikan tugas yang bisa ditentukan waktu pengumpulannya serta meng-upload materi belajar. Murid juga bisa berbagi pemikiran atau ide lewat postinnya di Edmodo atau jika disamakan dengan facebook, bisa dikatakan Update Status. Lebih tepatnya lagi, edmodo adalah Facebook Guru dan Murid karena fitur yang ditawarkan  hampir sama dengan facebook.
Fitur  yang ditawarkan adalah :

  • Bisa mengedit Profile Picture dan Nama.
  • Tampilan yang sama seperti facebook.
  • Assignment yang dapat diposting guru sebagai PR (pekerjaan rumah) / tugas.
  • Pengaturan jadwal event-event penting.
  • Edmodo bisa diakses melalui handphone.

Edmodo sendiri bisa diakses melalui mobile dan sudah tersedia untuk smartphone Android dan iPhone. Semakin mudah saja untuk belajar dan semoga saja dengan adanya situs ini dapat menyama ratakan pendidikan di Indonesia. Namun hal ini juga bisa mengakibatkan kecemburuan sosial karena hanya kalangan tertentu saja yang dapat mengaksesnya dengan gadget mereka, sementara kalangan bawah yang garis kemiskinannya  masih dianggap belum mampu mempunyai gadget bisa terhalang untuk belajar. Namun mudah-mudahan masalah ini bukan menjadi penghambat kegiatan belajar mengajar secara modern.

Saat ini semua siswa tipe apapun dia cenderung menyenangi teknologi dan akrab dengannya. Hampir tidak ada siswa yang tidak punya akun di facebook,
Edmodo merupakan jejaring sosial untuk pembelajaran berbasis Learning Managent System (LMS). Edmodo memberi fasilitas bagi guru, murid tempat yang aman untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi konten dan aplikasi pembelajaran, pekerjaan rumah (PR) bagi siswa, diskusi dalam kelas virtual, ulangan secara online, nilai dan masih banyak lagi akan dibahas dibawah. Pada intinya edmodo menyediakan semua yang bisa kita lakukan dikelas bersama siswa dalam kegiatan pembelajaran ditambah fasilitas bagi orang tua bisa memantau semua aktifitas anaknya di edmodo asalkan punya parent code untuk anaknya.
Edmodo adalah sebuah situs yang diperuntukan bagi pendidik untuk membuat kelas virtual. Situs tersebut gratis dan gampang digunakannya selama seorang guru dan murid bisa terhubung dengan internet. Edmodo adalah sebuah jawaban bagi sebuah ruang kelas virtual yang nyaman dan aman, dikarenakan :

  • Siswa dapat melakukan interaksi dalam pantauan gurunya (bebas cyber crime dan cyber bullying).
  • Guru dapat mengunci siswa, dengan demikian ia hanya bisa membaca dan tidak bisa berkomentar pada seisi kelas namun tetap ia bisa berkomunikasi langsung dengan gurunya.
  • Tidak ada orang luar yang bisa masuk dan melihat kelas virtual yang dibuat oleh seorang guru tanpa mendapat kode khusus dari guru yang bersangkutan.
  • Guru dapat memulai pertanyaan, menaruh foto atau video, menaruh presentasi bahan ajar, yang kesemuanya bebas untuk diunduh oleh siswa dan dikomentari.
  • Murid bisa kembali kapan saja untuk mengulang materi yang diberikan gurunya, bahkan PR bisa diberikan melalui edmodo.
  • Murid juga bisa mengumpulkan PR nya lewat edmodo, tinggal unggah saja. Edmodo bisa dipadukan dengan situs lain seperti wall wisher, glogster dan lain sebagainya.
  • Guru bisa menaruh nilai dari pekerjaan siswa sebagai acuan bagi siswa.
  • Kelas virtual yang dibuat seorang guru tidak terbatas, guru bisa menaruh bahan ajar untuk digunakan di angkatan atau tahun ajaran berikutnya.
  • Siswa bisa bekerja sama dengan siswa lain dalam grup kecil yang dibentuk oleh gurunya.
  • Saat mengerjakan sebuah proyek bersama mereka bisa menaruh semua dokumen yang diperlukan dalam pengerjaannya.
  • Edmodo memungkinkan guru menaruh bahan ajar yang sangat berguna bagi siswa yang tidak masuk atau berhalangan saat melakukan tatap muka.
  • Siswa yang pendiam bisa bebas berkata-kata dan berpendapat tanpa khawatir dipermalukan sementara si anak tipe aktif bisa posting pertanyaan kapan saja asal ia terhubung dengan internet.
  • Guru dapat mengajarkan tata cara yang berlaku di dunia maya seperti cara berkomentar dan sederet tata krama di dunia maya yang perlu siswanya ketahui.
  1. Implikasi Edmodo Untuk Pembelajaran

Edmodo seperti  alat bantu belajar lainnya, bisa  menjadi sebuah platform Online untuk  mendorong  pembelajaran  guru,  atau  dapat  menjadi  cara  lebih kreatif untuk melibatkan para siswa dalam pembelajaran kolaboratif dan kognisi terdistribusi (Jenkins). Edmodo bukanlah jawaban untuk setiap kelas tetapi yang terpenting adalah platform ini memberikan aspek penting dari sebuah lingkungan belajar  yang  positif.

Edmodo juga menyediakan beberapa fitur untuk mendukung e-learning seperti penugasan, kuis dan penilaian. Edmodo menyediakan alat-alat media sosial untuk guru dan siswa, memungkinkan mereka untuk berbagi catatan, link, dan file dalam cara modern. Guru juga memiliki kemampuan untuk mengirimkan peringatan kepada siswa tentang kegiatan dan tugas. Mereka juga akan memiliki pilihan untuk mengirim item ke timeline publik . Hal yang berguna juga adalah kalender yang bisa membuat semua orang mengetahui tentang ujian yang akan datang dan acara lainnya dan kegiatan khusus.

Platform ini  memberikan  siswa  jalur  untuk  berinteraksi dengan rekan-rekan mereka  dan guru mereka dalam suasana  akademis. Lebih jauh  lagi   penggunaan platform ini  dapat mengajarkan siswa  untuk bagaimana berperilaku  secara Online dan  bertanggung  jawab  dalam  mengatur  kegiatan belajar  mereka  dengan  sistem  yang  keamanannya  terjamin.  Pada  hakikatnya Platform ini  adalah  mudah  dipelajari  dan  mudah  digunakan terutama  bagi para guru yang menganggap dirinya berada di luar basis pengetahuan teknologi yang berkembang  saat ini.

Edmodo menyediakan lingkungan  di mana  mengajar dan belajar  dapat  menghasilkan  kegembiraan  siswa,  siswa  menjadi  lebih  mandiri, tanpa  melupakan  standar  pengukuran  keberhasilan  siswa.  Tidak  dapat dipungkiri  bahwa  siswa  akan  menyukai  pembelajaran  lewat platform ini,  dan ketika  siswa  merasa  senang  keinginan  mereka  untuk  dapat  mengatasi  materi baru  dan  sulit  akan  meningkat.  Edmodo  adalah  salah  satu  cara  untuk membangun semangat siswa untuk belajar.

  1. Kelebihan Dan Kekurangan Edmodo
  • Kelebihan
  1. User Interface.  Mengadaptasi tampilan seperti facebook, secara sederhana.
  2. Compatibility. Edmodo mendukung preview berbagai jenis format file.
  3. Aplikasi. Edmodo tidak hanya dapat diakses dengan menggunakan PC (laptop / desktop) tetapi juga bisa diakses dengan menggunakan gadget berbasis Android OS.
  • Kekurangan
  1. Social Media. Edmodo tidak terintegrasi dengan jenis sosial media apapun, seperti facebook, twitter atau google plus. Padahal pada saat sekarang ini, hampir setiap website terintegrasi dengan media sosial supaya penggunanya dapat berbagi (sharing). Lagipula orang Indonesia lebih familiar mengetikkan kata-kata seperti facebook.com dari pada kata-kata edmodo.com
  2. Languange. Bahasa program yang masih berbahasa inggris yang cukup menyulitkan pengguna.
  3. Video Conference belum tersedia. Hal ini cukup penting untuk berinteraksi dengan siswa jika guru tidak bisa hadir secara langsung di ruang kelas.
  1. Menggunakan Edmodo Untuk Siswa
  • Cara membaca pelajaran di Edmodo
  1. Sign ke akun edmodo.
  2. Klik group anda.
  3. Setelah masuk, lalu klik folder.
  4. Setelah klik folder yang ada dan pilih materi yang ingin dibaca atau dipelajari.
  • Cara mengerjakan soal ulangan (quiz)
  1. Sign ke akun edmodo kita.
  2. Klik tombol quiz.
  3. Selanjutnya kerjakan quiz sampai selesai.

Harap diingat bahwa pengerjaan quiz ini ada tenggang waktunya. Jadi begitu dibuka waktunya langsung berjalan.

  1. Klik pilihan pendapatmu tentang quiz tersebut untuk bisa mengambil view result, maka nilai kkamu akan muncul.
  • Cara mengirim catatan (note) di Edmodo
  1. Klik ke akun Edmodo.
  2. Klik tipe catatan kamu.
  3. Kemudian klik dan pilih ke siapa saja yang akan kita kirim.
  4. Kemudian klik kolom send to, di situ akan muncul daftar kelas guru, tinggal dipilih ingin dikirism ke salah satu orang atau ke semua gurunya.
  • Cara mengunggah (upload) file di Edmodo
  1. Sign ke akun Edmodo kita.
  2. Klik tipe catatan kamu disini.
  3. Klik gambar yang bergambar kertas, kemudian pilih file yang akan dipilih.
  4. Klik dikolom send to.

 

 

 

BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

Edmodo adalah situs microblogging yang dapat digunakan di dalam kelas maupun rumah. Edmodo juga dapat membantu guru yang tidak bisa mengajar di kelas dengan memberikan materi pembelajaran secara online. Dalam Edmodo, Guru bisa memberikan tugas yang bisa ditentukan waktu pengumpulannya serta meng-upload materi belajar.

Edmodo sendiri bisa diakses melalui mobile dan sudah tersedia untuk smartphone Android dan iPhone. Semakin mudah saja untuk belajar dan semoga saja dengan adanya situs ini dapat menyama ratakan pendidikan di Indonesia. Namun hal ini juga bisa mengakibatkan kecemburuan sosial karena hanya kalangan tertentu saja yang dapat mengaksesnya dengan gadget mereka, sementara kalangan bawah yang garis kemiskinannya  masih dianggap belum mampu mempunyai gadget bisa terhalang untuk belajar. Namun mudah-mudahan masalah ini bukan menjadi penghambat kegiatan belajar mengajar secara moderen.

Saran

Kita perlu belajar menggunakan edmodo, karena dapat membantu proses pembelajaran. Belajarlah menggunakan teknologi yang semakin lama semakin canggih, yang mana kita bisa belajar dimanapun dan kapanpun kita mau. Gunakanlah jaringan sosial secara bijak dan sebagai sarana yang positif.

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

http://id.wikipedia.org/wiki/edmodoss

http://anangss.blogspot.com/2010/07/edmodo.html

KAHOOT

 Makalah

“Media Pembelajaran Berbasis Kahoot”

 

OLEH

`                                    Nama : Arnoldus Yansen Korbafo

                                      NIM : 171100003

                                      Semester : VI

                                      Mata Kuliah : E-learning (UAS)

 

Universitas Citra Bangsa

Program Studi Pendidikan Informatika

Kupang

2019/2020

 

 

 

 

KATA PENGANTAR

 

Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa  yang telah melimpahkan berbagai kenikmatan, diantaranya nikmat kesehatan dan kemampuan sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah tentang “Media Pembelajaran Berbasis Kahoot”.

Dalam menyelesaikan makalah ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Gerlan Manu, S.T., M.Kom selaku dosen pengampu mata kuliah elearning dan penulis juga mengucapkan terima kasih kepada teman-teman yang telah membantu dalam penulisan makalah ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat penulis butuhkan demi perbaikan dan kesempatan dalam penulisan makalah ini di masa yang akan datang.

 

 

 

 

Kupang,       Juli  2020

 

 

                                                                                       Penulis

 

 

 

 

DAFTAR ISI

 

KATA PENGANTAR……….………………………………………………………………2

DAFTAR ISI…………….…………………………………….………………………………3

 

BAB I PENDAHULUAN…………….…………………………………………………4

1.1   Latar Belakang……..………………………………………………….…………4

1.2  Rumusan Masalah……………………………………………………………….5

 

BAB II PEMBAHASAN…………..……………………………………………………6

Penggunaan sisi Guru.…………..…………………………………………………..6

2.2 Penggunaan sisi Siswa……………………..…..……………………….……….7

2.3 Kelebihan dan Kekurangan………..……………………………..…………8

 

BAB III PENUTUP……………..……………………………………………………..9

3.1  Kesimpulan…………………….…………………………………….…………….9

3.2  Saran…………………………………………………………………………………9

DAFTAR PUSTAKA………………….…….…………………………….………….10

 

 

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1  Latar belakang

Tak bisa dipungkiri, perkembangan teknologi digital mampu memberikan perubahan yang cukup signifikan dalam berbagai sektor kehidupan. Selain bidang komunikasi dan hiburan, salah satu contoh nyata bisa kita temukan dalam dunia pendidikan. Jika jaman dulu kelas-kelas pelatihan harus dilakukan langsung, maka kini para pelajar bisa melakukan secara mobile dimana saja melalui Learning Management System .

Learning Management System berkembang seiring dengan pertumbuhan ekosistem digital. Adapun dalam perkembangannya LMS mengalami banyak perubahan dan peningkatan fungsi sesuai dengan kebutuhan konsumen.

Salah satu Learning Management System (LMS) adalah Kahoot, Kahoot sendiri merupakan permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan. Diluncurkan pada Agustus 2013 dari Norwegia. Dirancang untuk dapat diakses untuk ruang kelas dan lingkungan belajar lainnya di seluruh dunia, Kahoot permainan belajar dapat dibuat oleh siapa saja dan tidak dibatasi untuk tingkat usia atau subjek. Sebagai Kahoot dapat dimainkan menggunakan perangkat komputer, laptop, maupun smartphone dengan web browser.

Penggunaan kahoot sebagai salah satu media pembelajaran memang masih sangat jarang di gunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah terutama di indonesia, namun tidak menutup kemungkinan dengan perkembangan teknologi yang terus mengalami perubahan yang signifikan. Penggunaan kahoot sebagai salah satu media pembelajaran akan menjadi pilihan utama guru dalam mengajar, dengan menggunakan kahoot guru dapat menciptakan suasana belajar mengajar yang aktif dan menyenangkan. Kahoot adalah permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan.

 

1.2  Rumusan Masalah

  1. Apa dampak penggunaan aplikasi kahoot bagi guru sebagai media pembelajaran ?
  2. Apa dampak penggunaan aplikasi kahoot bagi siswa sebagai media pembelajaran ?
  3. Apa saja kelebihan dan kekurangan daripada aplikasi kahoot ?

 

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka dalam makalah ini akan membahas tentang :

  1. Penggunaan App atau Sistem tersebut diatas dari sisi guru.
  2. Penggunaan App atau Sistem tersebut diatas dari sisi siswa.
  3. Kelebihan dan kekurangan.

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

2.1  Penggunaan sisi Guru

Kahoot adalah salah satu website di internet yang digunakan untuk membuat kuis, diskusi, dan pertanyaan yang menarik. Dalam dunia pendidikan, Kahoot biasa digunakan dalam proses pembelajaran untuk membuat suasana kelas menjadi lebih menarik dan menyenangkan, serta siswa menjadi lebih bersemangat dalam belajar. Penggunaan kahoot bagi guru dapat memberikan situasi pembelajaran yang cocok untuk menggabungkan pembelajaran berbasis penyelidikan dan permainan. Manfaat kahoot bagi guru, yaitu memungkinkan guru untuk membuat kuis, diskusi, maupun pertanyaan dengan memasukkan berbagai elemen seperti video, gambar, maupun teks.  Kemudian siswa dapat mengakses dengan menggunakan beragam perangkat yang berbeda-beda. Seperti, smartphone, tablet, laptop, dan perangkat lainnya dengan mudah. Guru juga bisa memberikan batasan waktu untuk menjawab kuis atau pertanyaan yang telah diberikan. Selain itu, Kahoot dalam pembelajaran juga dapat membantu guru untuk mengumpulkan umpan balik dari siswa, menilai pemahaman belajar siswa, dan membuat penelaah atau ajuan pendapat tentang hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran yang terjadi di kelas.

Kahoot mempunyai banyak manfaat dan penggunaan dalam proses pembelajaran. Guru dapat membuat kuis atau pertanyaan yang sedemikian rupa dan mempersiapkan siswa untuk menjawab kuis atau pertanyaan tersebut. Dengan menggunakan kahoot, guru dapat meningkatkan siswa untuk lebih berkonsentrasi dalam belajar, serta meningkatkan ketelitian siswa untuk menjawab karena siswa dituntut untuk menjawab pertanyaan dengan waktu yang singkat, sehingga dapat mempengaruhi pola pikir siswa secara cepat dan tepat sasaran.

 

2.3 Penggunaan sisi Siswa

Kahoot adalah permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan.Kahoot adalah sebuah website di internet yang dapat menghadirkan suasana kuis yang mengundang ketertarikan bagi siswa dalam kelas. Dengan bermain Kahoot ini pembelajaran menjadi sangat menyenangkan dan membuat para peserta didik tidak jenuh mengikuti pembelajaran yang sangat sulit dimengerti, dikarenakan kahoot sendiri memiliki unsur multimedia, yaitu : adanya suara, animasi, teks, gambar, dll.

Adapun hal-hal yang membuat siswa menjadi antusias menggunakan kahoot sebagai media pembelajaran, diantaranya :

  • Minat siswa dalam mengikuti pembelajaran lebih baik.

Karena kuis dengan kahoot menarik dan dapat meningkatkan semangat siswa untuk menjawab atau mengerjakan kuis yang telah diberikan oleh guru kepada mereka, sehingga membuat siswa semangat dan berlomba-lomba untuk menjawab pertanyaan pada kuis. Karena rasa penasaran mereka terhadap pertanyaan atau kuis  selanjutnya, maka akan membangkitkan semangat peserta didik untuk lebih giat lagi dalam hal belajar.

  • Ketidakpuasan siswa dalam menjawab pertanyaan kuis.

Kuis kahoot dapat digunakan untuk melihat sampai mana siswa memahami dan mengerti pembelajaran yang telah diberikan oleh guru kepada mereka, serta melihat kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan juga untuk mengidentifikasi daerah-daerah dimana siswa akan mendapat manfaat lebih dari suatu pengajaran.

  • Proses pembelajaran yang menarik.

Melalui kuis kahoot dapat membangkitkan pengetahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, dan membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak.

 

  • Kelebihan dan Kekurangan

Dalam pembelajaran Kahoot memiliki kekurangan, diantaranya :

  • Membutuhkan koneksi internet untuk membuka aplikasi kahoot.
  • Tidak semua guru dapat menggunakan aplikasi kahoot.
  • Fasilitas komputer dan internet sekolah yang kurang memadai.
  • Terbatasnya jam pertemuan di kelas.
  • Tidak semua guru memiliki waktu untuk  mengatur menyusun rancangan pembelajaran dengan aplikasi kahoot.

 

Selain kekurangan, Kahoot ini juga memiliki kelebihan, diantaranya :

  • Salah satu media pembelajaran yang menarik , dimana kuis ini tidak hanya bisa dijalankan melalui PC, namun bisa menggunakan handphone yang terhubung dengan
  • Kahoot terbagi menjadi dua user/pengguna, yaitu untuk peserta/siswa dan untuk admin/guru.
  • Suasana kelas lebih menyenangkan
  • Siswa dilatih untuk menggunakan teknologi sebagai media untuk belajar.
  • Siswa dilatih kemampuan pengetahuan dan keterampilannya dalam mengoperasikan aplikasi

 

 

 

         BAB III

        PENUTUP

3.1  Kesimpulan

  • Penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran sangat menarik, efektif dan menyenangkan dipergunakan dalam proses pembelajaran
  • Penggunaan platform kuis Kahoot dapat meningkatkan semangat peserta didik dalam belajar
  • Platform Kahoot kuis sebagai inovasi pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran
  • Teknologi Pembelajaran diperlukan kreatifitas dalam menciptakan inovasi teknologi pembelajaran.

 

3.2  Saran

Penggunaan kahoot sebagai salah satu media pembelajaran memang masih sangat jarang di gunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah terutama di indonesia, namun tidak menutup kemungkinan dengan perkembangan teknologi yang terus mengalami perubahan yang signifikan. Oleh karena itu, dengan pemanfaatan aplikasi kahoot ini sebaiknya bagi guru dan siswa tetap membudayakan pembelajaran disekolah sebagai media pembelajaran yang interaktif.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

https://www.androidponsel.com/6391/kahoot-app-belajar-sambil-bermain-melalui-aplikasi/

https://qwords.com/blog/learning-management-system/

 

Kahoot

MAKALAH

 “ Kahoot “

  OLEH :

       Mariana Sena

        ( 171100006 )

 

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS CITRA BANGSA

2020

 

 

KATA  PENGANTAR

           

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas rahmat dan berkatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah ini dengan Judul “ Kahoot “ tepat pada waktunya.

Penulis menyadari bahwa pemaparan isi makalah ini masih sangat jauh dari kesempurnaan, sehingga segala bentuk masukan berupa pertanyaan, usul, saran ataupun kritikan apa pun yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan  isi Makalah.

 

Kupang, 31 July 2020

 

 Penyusun

 

 

Kata Pengantar ………………………………………………..

Daftar isi ……………………………………………………………

BAB  I Pendahuluan…………………………………………

  • Latar Belakang…………………………………………………
  • Rumusan Masalah ………………………………………….
  • Tujuan Penulisan …………………………………………….

BAB II Pembahasan ……………………………………….

  • Pengertian Kahoot……………………………………………….
  • Penggunaan Kahoot Dari sisi Guru ………………….
  • Penggunaan Kahoot Dari sisi Siswa…………………
  • Kekurangan dan Kelebihan Kahoot…………………

BAB III Penutup ……………………………………………….

  • Kesimpulan ………………………………………………………
  • Saran …………………………………………………………………

Daftar Pustaka  ………………………………………………..

 

 

BAB I

  PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

 Learning Management System (LMS) didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses di mana saja. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Fungsi e-learning Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak.

E-learning sebenarnya sudah mulai dipopulerkan sejak tahun 1960, ketika ditemukannya program Computer Based Training pertama (CBT program). Program ini juga dikenal dengan nama PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Program tersebut dibuat untuk para mahasiswa yang belajar di University of Illinois, namun akhirnya program tersebut digunakan di sekolah-sekolah hampir di seluruh daerah disana.

Sistem e-learning pertama benar-benar hanya berfungsi untuk menyampaikan informasi untuk para siswa (trainee). Namun ketika memasuki tahun 70-an, e-learning mulai menjadi lebih interaktif. Universitas di Inggris sangat ingin menggunakan e-learning. Sistem pendidikan mereka telah berfokus pada pembelajaran jarak jauh. Pada saat itu, materi kursus yang disampaikan melalui pos dan komunikasi dengan pengajar (trainer) masih melalui surat. Sedangkan dengan internet, Universitas Terbuka mulai menawarkan jangkauan yang lebih luas dari pengalaman belajar interaktif serta komunikasi lebih cepat dengan siswa melalui e-mail.

Kemudian di tahun 1990, saat CBT masih populer digunakan, mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Di dalamnya terdapat isi materi berbentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi. Materi-materi pembelajaran tersebut di tahun 1994, muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan kemudian diproduksi secara massal.

Produksi materi-materi pembelajaran masih berlangsung hingga berkembangnya komputer dan internet pada akhir abad 20 dan desain e-learning pun semakin berkembang. Penemuan Mac pada tahun 80-an membuat orang-orang dapat memiliki komputer di rumah dan menjadikan pembelajaran lebih mudah. Kemudian dalam dekade berikutnya, lingkungan belajar virtual mulai benar-benar berkembang, sehingga orang-orang bisa mengakses informasi secara online.

Pada tahun 1997, Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta tempat sudah bukan lagi hambatan. Dari sinilah Learning Management System muncul. Perkembangan Learning Management System (LMS) yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya.

Kemudian sekitar tahun 2000, perkembangan LMS mulai menuju ke arah aplikasi e-learning berbasis web. Aplikasi LMS berbasis web tersebut berkembang secara total, baik untuk peserta trainee, trainer maupun administrator. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.

Dalam Makalah ini saya akan membahas mengenai salah satu bagian dari Learning Management System (LMS) yaitu aplikasi Kahoot. Kahoot! didirikan pada 2012 oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam proyek bersama dengan Norwegian University of Science and Technology. Mereka bekerja sama dengan Professor Alf Inge Wang dan kemudian bergabung dengan pengusaha Norwegia Åsmund Furuseth. Kahoot! diluncurkan dalam beta privasi di SXSWedu pada Maret 2013 dan beta dirilis ke publik pada September 2013.

Kahoot! dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum seperti papan tulis interaktif, proyektor, atau monitor komputer. Situs ini juga dapat digunakan melalui perangkat berbagi layar seperti Skype atau Google Hangouts. Desain permainan sedemikian rupa sehingga para pemain diharuskan untuk sering melihat dari perangkat mereka. Cara bermainnya sederhana; semua pemain terhubung menggunakan PIN permainan yang dihasilkan yang ditampilkan di layar umum, dan menggunakan perangkat untuk menjawab pertanyaan yang dibuat oleh guru, pemimpin bisnis, atau orang lain. Pertanyaan-pertanyaan ini dapat diubah menjadi poin penghargaan. Pembuat dapat memilih, apakah pemain bisa mendapatkan 0 poin, hingga 1000 atau 2000. Poin yang didapat pemain dihitung hingga berapa banyak yang bisa didapat pemain dan berapa lama yang dibutuhkan pemain untuk menjawab. Semakin cepat pemain menjawab, semakin banyak poin yang mereka dapatkan jika pemain menjawab dengan benar. Poin kemudian muncul di papan peringkat setelah menyelesaikan setiap pertanyaan. Pemain juga bisa mendapatkan streak, yang berarti mereka menjawab lebih banyak pertanyaan secara berurutan. Semakin baik streak mereka, semakin banyak poin yang mereka dapatkan ketika menjawab pertanyaan dengan benar.

Kahoot! kini telah mengimplementasikan ‘Jumble’. Pertanyaan jumble menantang pemain untuk menempatkan jawaban dalam urutan yang benar daripada memilih satu jawaban yang benar. Ini menawarkan pengalaman baru yang mendorong lebih banyak fokus dari pemain.

Kahoot! dapat dimainkan melalui penjelajah web dan perangkat seluler yang berbeda melalui antarmuka webnya.

Pada bulan Maret 2017, Kahoot! mencapai satu miliar pemain yang berpartisipasi secara kumulatif dan pada bulan Mei, perusahaan tersebut dilaporkan memiliki 50 juta pengguna unik aktif bulanan. Pada bulan September 2017, Kahoot! meluncurkan aplikasi seluler untuk pekerjaan rumah.

Pada 2020, pembuat Kahoot sekarang dapat menggunakan berbagai jenis pertanyaan. Kuis adalah jenis pertanyaan dasar. Ini membutuhkan pertanyaan dan setidaknya 2 opsi, salah satunya harus ditandai sebagai jawaban yang benar. Premium menambahkan kemungkinan untuk memilih antara “single select” atau “multi select”. Single select berarti bahwa pemain hanya dapat memilih satu opsi dan multi select berarti bahwa pengguna dapat memilih beberapa dari empat opsi yang disajikan. Varian benar atau salah juga tersedia dengan perbedaan utamanya hanya dua opsi (benar atau salah) yang tetap dan tidak dapat diubah. Kedua jenis ini tidak memerlukan peningkatan akun apa pun. Jenis pertanyaan berikutnya adalah open-ended, artinya para pemain harus mengetikkan jawaban yang benar untuk mendapatkan poin. Pembuat harus memilih jawaban yang diterima, namun ia juga dapat mengatur beberapa jawaban yang diterima.

 

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Jelaskan Pengertian Kahoot ?

1.2.2 Penggunaan Kahoot Dari sisi Guru ?

1.2.3 Penggunaan Kahoot Dari sisi Siswa ?

1.2.4 Kelebihan dan Kekurangan Kahoot ?

  1.3  Tujuan Penulisan

Berdasarkan Rumusan masalah di atas maka, tujuan penulisan makalah ini yaitu agar menambah wawasan penulis Mengenai Kahoot Serta Bertujuan Untuk Menjawab Rumusan Masalah.

 

BAB II

     PEMBAHASAN

 2.1 Pengertian Kahoot

Kahoot! adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, digunakan sebagai teknologi pendidikan di sekolah dan lembaga pendidikan lainnya. Ini adalah permainan pembelajaran, “Kahoots”, adalah kuis pilihan ganda yang dibuat oleh pengguna yang dapat diakses melalui penjelajah web atau aplikasi Kahoot.

Kahoot! bisa digunakan untuk meninjau pengetahuan peserta didik, sebagai penilaian formatif, atau sebagai pengistirahatan dari kegiatan kelas biasa. Kahoot! juga termasuk kuis trivia.

“Kahoot!” merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi oleh Johan Brand,Jamie Brooker dan Morten  Versvik  dalam  sebuah  joint project dengan Norwegian University of   Technology   and   Science   pada Maret  2013.  Pada  bulan  September 2013 “Kahoot!” dibuka secara untuk publik. Satu tahun setelah diluncurkan, Kahoot! sudah memiliki ebihdari 1,5 juta pengajar yang telah terdaftar dan 49 juta pembelajar yang terdaftar untuk memainkan permainan ini. Kahoot merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  online  yang berisikan  kuis  dan  game. Kahoot juga  dapat    diartikan  sebagai  media pembelajaran interaktif karena  kahoot dapat digunakan dalam kegiatan belajar  mengajar  seperti  mengadakan  pre-test,  post-test,  latihan  soal, penguatan  materi,  remedial,  pengayaan dan  lainnya. Salah  satu  syarat untuk membuat kahoot adalah memilik akun gmail atau akun lainnya. Kahoot memiliki empat fitur yaitu game, kuis, diskusi, dan survey. Untuk game, bisa dibuat jenis pertanyaan dan menentukan jawabannya serta  waktu  yang  digunakan  untuk  menjawab  pertanyaan  tersebut. Uniknya,  jawaban  nantinya  akan  diwakili  oleh  gambar  dan  warna. Peserta  diminta  untuk  memilih  warna  atau  gambar  yang  mewakili jawaban  yang tepat. Selain mencari jawaban  yang tepat, peserta harus memastikan tidak salah sentuh  (klik) ketika memilih jawaban. “Kahoot!”   memiliki   dua alamat  website  yang  berbeda  yaitu https://kahoot.com/   untuk   pengajar dan https://kahoot.it/ untuk pembelajar. “Kahoot!” dapat diakses dan digunakan secara gratis, termasuk semua     fitur-fitur     yang     ada     di dalamnya. Platform “Kahoot!” dapat digunakan   untuk   beberapa   bentuk asesmen   diantaranya   kuis   online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki    cara    yang    bermacam-macam untuk dimainkan. Diperlukan koneksi internet untuk dapat memainkan game ini. “Kahoot!”  dapat  dimainkan secara  individu,  meskipun  demikian yang menjadi desain utamanya adalah permainan secara berkelompok. Mengutip    dari    Official    Websiet Kahoot  (2017),  “Kahoots   are   best played    in    a    group    setting,    for example, a classroom. Players answer the  questions  on  their  own  devices, while games are displayed on a shared screen to unite the lesson. It creates a ‘campfire  moment’  encouraging players   to   look   up   and   celebratetogether.  Besides  creating  your  own kahoots,    you    can    search    among millions of existing games.

2.2 Penggunaan Kahoot Dari sisi Guru

Beberapa peralatan harus dipersiapkan sebelum proses evaluasi pembelajaran dilakukan dengan menggunakan Kahoot agar memperoleh interaksi evaluasi optimal yaitu:

  1. Peralatan yang harus dipersiapkan oleh guru adalah Overhead Projector dan Layar
  2. Peserata didik menyiapakan dan mebawa Smartphone, tablet atau Laptop
  3. Sekolah menyiapkan koneksi internet kuat dan reliabel.

Melalui prasyarat perlengkapan diatas telah terpenuhi, maka dapat

dilakukan proses berikutnya merupakan tahapan pembuatan quiz pada kahoot. Pada tahapan ini ada dua metode untuk membuat kegiatan evaluasi yaitu

menggunakan komputer dan smartphone. Jika menggunakan komputer, tahapan

dapat dilakukan sesuai langkah-langkah berikut ini:

  1. Ketik kahoot.com dan log in menggunakan akun kahoot, jika belum silahkan mendaftar melalui tombol sign up for free dan mendaftar dengan menggunakan akun gmail atau facebook.
  2. Buka kahoot sesuai dengan yang diinginkan, click quiz untuk membuat pertanyaan tipe multiple choice.
  3. Setiap pertanyaan dapat di setting lamanya waktu untuk menjawab dan besar skor yang didapat bergantung tingkat kesulitan pada soal.
  4. Tahap akhir, setiap soal di kahoot dapat di tambahkan gambar dan video untuk menambah kontek yang menarik atau memberikan bantuan untuk menjawab soal.
  5. Jika sudah selesai, copy link atau dapatkan PIN (kombinasi angka) untuk mengkases quiz yang telah dibuat.

2.3 Penggunaan Kahoot Dari sisi Siswa

Untuk para peserta didik, tidak perlu mendaftar akun seperti ketika masuk sebagai guru. Hanya membutuhkan PIN atau LINK yang telah didapatkan dari akun guru ketika membuat quiz. Untuk memainkan kahoot ini hanya tiga tahap:

  1. Jalankan kahoot dari akun sebagai guru dan tampilkan pada layar, kemudian klik play dan pilih mode antara klasik (perorangan = 1 alat untuk 1 orang) atau mode tim (1 alat untuk beberapa orang). Tunggu hingga muncul pin
  2. Peserta didik dapat mengakses langsung kahoot.it dan join dengan menggunakan PIN yang muncul. Peserta didik diharapkan menyiapkan nama panggilan atau nama tim jika digunakan pada mode grup.
  3. Tunggu hingga muncul nama peserta didik di monitor utama guru. Kemudian klik mulai.

2.4 Kelebihan dan Kekurangan Kahoot

  • Kelebihan

Kehadiran kahoot menjadikan guru tidak perlu susah payah mengembangkan teknologi pendidika berbasis digital game based learning untuk diintegrasikan didalam kelas.

Kemudahan pengoperasian serta kemudahan akses melalui perangkat smarthphone dan komputer, menjadikan

Kahoot menjadi media pembelajaran berbasis game based learning dengan jumlah pengguna aktif pada bulan

februari 2019 tercatat melalui situs similarweb.com telah lebih dari 34 juta diseluruh dunia. Hal ini memperkuat indikasi akan kemudahan dan kebermanfatan dalam pembelajaran baik disekolah maupun diluar sekolah seperti pelatihan.

Kahoot dapat dimanfaatkan dengan mudah untuk berbagai macam keperluan pembelajaran dan pelatihan baik sebagai media evaluasi, pemberian tugas belajar di rumah maupun untuk hanya sekedar untuk memberikan hiburan dalam proses pembelajaran.

Kahoot didesain secara user friendly dengan mempertimbangkan kenyamanan pengguna baik guru maupun peserta didik. Penggunaan Kahoot tidak perlu menginstal software baik di komputer maupun smarthphone karena dibuat melalui web base software serta tidak perlu spesifikasi hardware dan software khusus untuk dalam penggunaanya. Sebagai web base software hanya diperlukan pendaftaran akun sebagai guru atau trainer melalui akun Kahoot.com. Jika sudah memiliki akun facebook atau akun gmail, akan lebih mudah dalam pendaftaran akun tersebut.

Sebagai user peserta didik hanya menggunakan alamat URL Kahoot.it tanpa harus mendaftarkan akun sendiri, hanya memasukkan PIN yang didapat dari akun guru ketika kahoot di terapkan. Khusus di smarthphone difasilitasi dengan adanya mobile app yang dapat diunduh secara gratis melalui Google Playstore. mobile app untuk memudahkan pembuatan soal dan melakukan modifikasi jika sewaktu –waktu diperlukan perubahan melalui smartphone tanpa harus melalui komputer.

Keunggulan lain adalah adanya fitur – fitur analisis evaluasi hasil belajar setiap siswa dan setiap poin soal untuk memudahkan guru membuat analisis dan membuat feedback terhadap hasil belajar. Selain itu semakin banyaknya konten game quiz yang telah tersedia secara gratis dan digunakan sebagai hiburan dalam proses pembelajaran dan pelatihan.

  • Kekurangan

Kahoot memiliki kekurangan dari segi perlunya fasilitas internet berkecepata tinggi serta adanya aturan dilingkungan sekolah untuk melarang hadirnya perangkat smartphone ataupun Laptop untuk dibawa oleh peserta didik. Serta tidak semua peserta didik memiliki laptop ataupun smartphone saat ini. Serta harus tersedianya  Overhead Projector serta dalam kondisi listrik selalu tersedia selama proses pembelajaran melalui Kahoot. Jika fasilitas tersebut tidak tersedia maka pembelajaran menjadi tidak efektif malalui media Kahoot.

 

        BAB III

       PENUTUP

 

  • Kesimpulan

Kahoot sebagai media pembelajara berbasis digital game based learning dapat dioptimalkan untuk meningkatkan motivasi dan kemandirian peserta didik dan dimanfaatkan untuk memudahkan proses evaluasi pembelajaran. Untuk pengembangan disisi keceradasan intelektual peserta didik, konten kahoot dapat dibuat untuk mendorong peserta didik untuk mendalami setiap materi yang diajarkan. Kahoot dapat dimanfaatkan tidak hanya untuk pembelajaran didalam kelas, namun dapat dimanfaatkan sebagai tugas belajar yang dikerjakan diluar kelas.

  • Saran

Penulis menyadari bahwa penyajian makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Maka, dengan rendah hati penulis sangat mengharapkan kritikan serta masukan dari pembaca yang sifatnya membangun.

 

 

Daftar Pustaka

http://learningsuite.id/2018/03/22/1228/

https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik

https://id.wikipedia.org/wiki/Kahoot!

MAKALAH KAHOOT

 

MAKALAH

KAHOOT

Oleh :

                              NAMA  :   MARCE HERLINA GIRI

NIM       :   171100005

 

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS CITRA BANGSA

2020

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

                                                                                               

1.1     Latar Belakang

 

Salah satu permasalahan pendidikan yang menjadi prioritas untuk segera dicari permasalahannya adalah kualitas pendidikan, khususnya kualitas pembelajaran. Dari berbagai kondisi dan potensi yang ada, upaya yang dapat dilakukan berkenaan dengan peningkatan kualitas di perguruan tinggi adalah mengembangkan pembelajaran yang berorientasi pada mahasiswa dan memfasilitasi kebutuha masyarakat akan pendidikan yang berkelanjutan.

Pembelajaran yang berorientasi pada peserta didik dapat dilakukan dengan membangun system pembelajaran yang memungkinkan peserta didik memiliki kemampuan untuk belajar lebih lama, bervariasi dan tidak sekedar mempelajari bidan keahlian yang dimilikinya. Peserta didik harus mampu memiliki kompetensi utama dan kompetensi softskill yang berguna bagi masa depannya. Sedangkan kebutuhan masyarakat akan pendidikan yang berkelanjutan dapat dilakukan melalui program pendidikan berkelanjutan (continiting education program) , baik untuk pendidikan bergelar maupun non gelar dengan model pembelajaran yang fleksibel, seperti pendidikan jarak jauh, pendidikan penuh waktu dan pengumpulan kredit.

Seiring dengan perkembangan teknologi berikut infrastruktur penunjangnya, upaya peningkatan mata pendidikan di atas antara lain dapat dilakukan melalui pemanfaatan teknologi dalam suatu system yang dikenal dengan e-learning.

 

1.2     Rumusan Masalah

 

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka dalam makalah ini akan membahas tentang:

  1. Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Guru
  2. Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Siswa
  3. Kelebihan dan Kekurangan

 

1.3     Tujuan

 

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka didapatkan tujuan penulisan makalah, yaitu :

  1. Untuk mengetahui tentang Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Guru.
  2. Untuk mengetahui tentang Penggunaan App atau Sistem tsb diatas dari sisi Siswa.
  3. Untuk mengetahui tentang Kelebihan dan Kekurangan.

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1. Penggunaan Sisi Guru

 

Guru merupakan komponen pendidikan yang utama. Berbagai komponen pendidikan lainnya, seperti kurikulum, sarana prasarana, dan lainnya tidak akan berarti apa-apa, jika tidak ada guru yang menerapkan dan menggunakannya. Karena demikian pentingnya seorang guru, telah disepakati bahwa guru merupakan tenaga profesional yang membutuhkan berbagai persyaratan yang menjamin profesinya itu dapat dilaksanakan dengan baik.  Persyaratan profesi tersebut terus berkembang sesuai dengan tuntutan zaman. Dalam era digital seperti yang terjadi saat ini, guru profesional kembali dipertanyatakan persyaratannya. Selain persyaratan-persyaratan yang telah dimiliki sebelumnya, ia perlu ditambah dengan persyaratan lainnya yang sesuai. Dengan merujuk berbagai literatur yang otoritatif dalam jumlah yang memadai, serta disajikan secara deskriptif analitis, tulisan ini lebih lanjut memfokuskan pembahasannya pada persyaratan guru profesional yang dibutuhkan di era digigital.

 

Model yang sering digunakan bagi penggunaan sisi Guru adalah; cooperative learning tipe jigsaw merupakan sebuah model belajar kooperatif yang menitikberatkan kepada kerja kelompok siswa dalam bentuk kelompok kecil, seperti yang diungkapkan oleh Isjoni (2007: 54), cooperative learning tipe jigsaw merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang mendorong siswa aktif dan saling membantu dalam menguasai materi pelajaran untuk mencapai prestasi maksimal. Menurut Trianto (2009: 74), dalam belajar kooperatif tipe jigsaw, secara umum siswa dikelompokkan secara heterogen dalam kemampuan. Sebagaimana menurut Slavin (2010: 246), jigsaw adalah salah satu dari model-model kooperatif yang paling fleksibel. Sedangkan Rusman (2011: 217), menyatakan bahwa arti jigsaw dalam bahasa Inggris adalah gergaji ukir dan ada juga yang menyebutnya dengan istilah puzzle yaitu sebuah teka-teki menyusun potongan gambar. Cooperative learning tipe jigsaw ini mengambil pola cara bekerja sebuah gergaji (zigzag), yaitu siswa melakukan suatu kegiatan belajar dengan cara bekerja sama dengan siswa lain untuk mencapai tujuan bersama.

 

2.2. Penggunaan sisi Siswa

Metode pembelajaran Active Learning adalah pembelajaran aktif yang melibatkan pembelajaran yang terjadi ketika siswa bersemangat, siap secara mental, dan bisa memahami pengalaman yang dialami (Hollingsworth & Lewis, 2008). Metode Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Active Learning Tipe Quiz Team Pada Mata Pelajaran Keterampilan Dasar Komunikasi Di SMK Negeri 1 Bogor – Maisaroh dan Rostrieningsih 159 pembelajaran ini mencoba memahami sisi psikologis siswa dalam kesiapannya menerima materi pelajaran dengan mengajak mereka aktif dalam proses belajar.

 

Wibowo dalam Sibbermen (2007) menyatakan bahwa metode pembelajaran aktif (Active Learning) adalah proses pembelajaran yang tidak hanya didasarkan pada proses mendengarkan dan mencatat. Karena dalam pembelajaran siswa dituntut untuk selalu aktif baik dalam hal menyampaikan pendapat ataupun memecahkan masalah yang berkaitan dengan materi yang sedang diajarkan di kelas. Zaini dalam pat Hollingsworth (2008) menjelaskan bahwa Active Learning adalah suatu pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar aktif dan mereka secara aktif menggunakan otak mereka baik untuk menemukan ide pokok dari materi pelajaran ke dalam suatu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. Hal inilah yang membuat siswa di kelas semakin bersemangat ketika mendapatkan pengajaran di kelas karena mereka dapat menghubungkan secara langsung materi pelajaran dengan permasalahan yang terjadi dalam kehidupan nyata. Mckinney (2000) menyatakan bahwa metode pembelajaran Active Learning adalah teknik agar siswa melakukan sesuatu termasuk menemukan, memproses, dan mengaplikasikan suatu informasi dari pada hanya mandengarkan guru. Tahapantahapan inilah yang membuat siswa menjadi lebih peduli dan dapat menyerap materi pelajaran dengan mudah dan menyenangkan.

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Active Learning adalah proses belajar dimana siswa mendapat kesempatan untuk lebih banyak melakukan aktivitas belajar, hubungan interaktif dengan materi pelajaran maupun pengoptimalan potensi yang dimiliki, sehingga siswa memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Quiz Team merupakan salah satu tipe dalam metode pembelajaran Active Learning yang berfungsi untuk menghidupkan suasana belajar, mengaktifkan siswa untuk bertanya maupun menjawab dan meningkatkan kemampuan tanggung jawab peserta didik terhadap apa yang mereka pelajari melalui cara yang menyenangkan dan tidak membosankan.

Penelitian pada bidang desain pendidikan telah menunjukkan bahwa game-based learning atau pembelajaran berbasis permainan adalah salah satu alat yang efektif SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI TERAPAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL (SNT2BKL) ISSBN : 978-602-71928-1-2 SNT2BKL-KH-14 590 dalam pengajaran terutama untuk menjaga motivasi keberlanjutan belajar. Murti Bandung (2017) menyatakan bahwa diperlukan keanekaragaman dan kreatifitas dalam proses belajar mengajar agar suasana belajar lebih menyenangkan, nyaman sehingga pelajaran dapat dipahami lebih mudah. The 2014 NMC Horison Reports menyatakan bahwa ada perkembangan yang signifikan terhadap penggunaan teknologi dalam sekolah. Ada banyak metode berbasis online games yang dapat digunakan dalam pengajaran dan salah satunya adalah “Kahoot Game” dimana dalam media ini, mahasiswa dapat mengerjakan latihan latihan secara online. Berdasarkan latar belakang ini, maka perumusan masalah dalam makalah ini adalah: 1. Apakah media ini bermanfaat bagi mahasiswa dalam dalam mempelajari Struktur Bahasa Inggris? 2. Apakah media ini dapat memotivasi mereka dalam mempelajari Struktur Bahasa Inggris? Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, tujuan pembuatan makalah ini adalah: 1. Untuk mengetahui manfaat penggunaan media Kahoot! ini pada proses pembelajaran Struktur Bahasa Inggris 2. Untuk mengtahui sejauh mana motivasi mahasiswa dalam mempelajari Struktur Bahasa Inggris.

        2.3. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan dan Kekurangan Kahoot sebagai media pembelajaran

Kelebihan

  1. Suasana kelas dapat lebih menyenangkan
  2. Anak-anak dilatih untuk menggunakan teknologi sebagai media untuk belajar
  3. Anak-anak di latih kemampuan motoriknya dalam pengoperasikan KAHOOT

Kelemahan

  1. Tidak semua guru yang update dengan teknologi
  2. Fasilitas sekolah yang kurang memadai
  3. Anak-anak gampang terkecoh untuk membuka hal lain
  4. Terbatasnya jam pertemuan di kelas
  5. Tidak semua guru memiliki waktu untuk mengatur menyusun rancangan pembelajaran dengan KAHOOT

Penggunaan Kahoot! biasanya digunakan untuk penilaian formatif, untuk memantau setiap kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan untuk mengidentifikasi daerah-daerah di mana siswa akan mendapat manfaat dari lebih satu ke-satu pengajaran, lebih menantang kesempatan belajar, atau review dari pengetahuan dasar untuk subjek itu. pengguna yang lebih berpengalaman juga mengintegrasikan Kahoot ke dalam kurikulum mereka untuk memperkenalkan topik baru, meningkatkan retensi fakta-fakta baru, merevisi sebelum ujian, kelas tantangan di seluruh dunia, pendapat survei, mengumpulkan wawasan, memfasilitasi diskusi, atau untuk menghargai dan mengembalikan energi peserta didik dalam belajar. Bermain game Kahoot! dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum. Di lingkungan kelas yang khas, ini akan menjadi SmartScreen, papan tulis interaktif, atau monitor komputer. Banyak Kahoots juga dimainkan menggunakan berbagai layar alat seperti Skype, Appear in dan Google Hangouts.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

PENUTUP

 

3.1     Kesimpulan

 

Berdasarkan hasil pengolahan data, dapat disimpulkan bahwa: 1) penggunaan media Kahoot dalam pembelajaran Struktur Bahasa Inggris memberikan manfaat kepada mahasiswa dimana mereka dapat terbantu dalam mengingat kembali materi yang telah diberikan, membuat mereka lebih bersemangat, merasa senang, tidak merasa bosan dan dapat berpartisipasi dengan aktif dalam mengerjakan latihan-latihan materi Struktur Bahasa Inggris. Disamping itu, mereka dapat berdiskusi dan berkolaborasi dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ditayangkan di layar. Mereka juga menyukai karakteristik game Kahoot yang memunculkan kompetisi diantara para mahasiswa sehingga mereka tertantang untuk menjadi yang terbaik di kelas; dan 2) penggunaan media Kahoot ini dapat menumbuhkan minat dan motivasi mereka dalam belajar Bahasa Inggris khususnya materi Stuktur Bahasa Inggris. Dengan peningkatan minat dan motivasi ini, kemampuan Bahasa Inggris mereka dapat ditingkatkan. Adapun saran yang dapat disampaikan untuk kajian selanjutnya adalah menggunakan media Kahoot ini untuk pembelajaran “Reading Skills” dan “Vocabulary Building” sehingga kemampuan Bahasa Inggris mahasiswa dapat lebih ditingkatkan. Selain itu, perlu dikaji apakah ada dampak negatif dari penggunaan media Kahoot ini secara terus menerus sehingga dapat diketahui sejauhmana game Kahoot ini dapat diaplikasikan dalam proses belajar mengajar di kelas. Seperti diketahui ada banyak ragam game online lainnya seperti Quizzes dan sebagainya.

 

    3.4 Saran

( a. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti memberi saran sebagai berikut:

  1. Penelitian tindakan kelas sangat perlu dilakukan dalam kegiatan proses pembelajaran, karena merupakan tindakan nyata yang dilakukan untuk mengatasi persoalan yang terdapat dalam pembelajaran di kelas.

(b. Bagi Guru Keterampilan Dasar Komunikasi Guru disarankan untuk terus mendorong dan memotivasi siswa dalam belajar agar dapat meningkatkan mutu proses, hasil pembelajaran dan mengatasi masalah pembelajaran. Dan diharapkan pula guru memiliki beberapa variasi metode pembelajaran yang dapat diterapkan di kelas. Salah satunya dengan menggunakan metode pembelajaran Active Learning type Quiz Team.

(c. Bagi Peneliti Bagi peneliti yang ingin melakukan Penelitian Tindakan Kelas menggunakan metode pembelajaran Active Learning, metode pembelajaran ini tidak hanya dapat digunakan hanya pada satu tipe Quiz Team saja, tetapi dapat juga melalui Team Gateway, Question Student Have, Active Debate, Action Learning, Mind Maps, Learning Journals dan lainnya. Serta untuk memilih tipe apa yang akan digunakan dari metode pembelajaran Active Learning dapat disesuaikan dengan karakteristik dari setiap mata pelajaran.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                           DAFTAR PUSTAKA

 

Arifin Z. (2000). Evaluasi Instruksional. Bandung: Sinar Baru Algensindo Arikunto S. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara Bonwell, Charles C., dan Eison J.A., Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. 2001. http://www.gwu.edu/eriche.htm. (Diakses tanggal 9 Nopember 2010) Diah M. (2007). Suatu Tinjauan Motivasi pada Pendidikan Remaja. Jakarta: Gramedia Hollingsworth P., Lewis G. (2008). Pembelajaran Aktif. PT. Indeks Honiatri E. (2008). Mengaplikasikan Keterampilan Dasar Komunikasi SMK. Armico, Bandung Imron A. (2003). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Dunia Pustaka Jaya

Makalah “Schoology”

               Makalah

              “Schoology”

 

 

 

OLEH

Nama : Sarinansi Z. M. Selan

NIM : 171100009

Semester : VI

Mata Kuliah : E-learning

Universitas Citra Bangsa

Program Studi Pendidikan Informatika

Kupang

2019/2020

                      KATA PENGANTAR

 

Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa  yang telah melimpahkan berbagai kenikmatan, diantaranya nikmat kesehatan dan kemampuan sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah tentang “Schoology”.

Dalam menyelesaikan makalah ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Gerlan Manu, S.T., M.Kom selaku dosen pengampu mata kuliah elearning dan penulis juga mengucapkan terima kasih kepada teman-teman yang telah membantu dalam penulisan makalah ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat penulis butuhkan demi perbaikan dan kesempatan dalam penulisan makalah ini di masa yang akan datang.

 

 

 

 

Kupang,       Juli  2020

 

 

Penulis

 

 

DAFTAR ISI

 

KATA PENGANTAR……….……………………………………………………..2

DAFTAR ISI…………….……………………………………………….………….…3

 

BAB I PENDAHULUAN…………….……………………………………………4

1.1   Latar Belakang……..…………………………………………………………4

1.2 Rumusan Masalah…………………………………………………………….5

 

BAB II PEMBAHASAN…………..……………………………………………….6

  • Penggunaan sisi Guru.…………..……………………………………………..6

2.2 Penggunaan sisi Siswa……………………..…..………………………………….7

2.3 Kelebihan dan Kekurangan………..………………………….…………………8

 

BAB III PENUTUP……………..…………………………………………………..9

3.1  Kesimpulan…………………….……………………………………………….9

3.2  Saran…………………………………………………………….……………….9

DAFTAR PUSTAKA………………….…….…………………………………….10

 

 

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

  • Latar belakang

Perkembangan teknologi informasi yang sangat kompleks dalam beberapa tahun terakhir telah membawa berbagai dampak pada berbagai aspek kehidupan, termasuk di dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan mulai bermunculan dari tahun ke tahun, salah satunya yaitu teknologi LMS atau Learning Management System. Salah satu SCHOOLOGY.

Schoology adalah situs learning manajemen system (LMS) sekolah, lembaga pendidikan tinggi dan perusahaan yang memungkinkan untuk membuat, mengelola, dan berbagi konten. Schoology dirancang oleh Jeremhy Friedman, Ryang Hwang dan Tim Trinidad pada tahun 2007. Dari data november 2014 schoology mempunyai 7.5 juta pengguna di 60.000 sekolah di 200 negara di seluruh dunia.

Schoology merupakan salah satu laman web yang berbentuk web sosial yang mana ia menawarkan pembelajaran sama seperti di dalam kelas secara percuma dan mudah digunakan seperti Facebook. Melalui Schoology, pengurusan pembelajaran amat mudah. Schoology juga hampir sama fungsinya dengan laman web yang lain seperti WebCT and Blackboard dan di dalamnya, ia menawarkan guru untuk memuat baik segala kerja kursus yang penting serta bahan pembelajaran yang diperlukan oleh pelajar dalam mata pelajaran mereka. Schoology dapat di buka pada halaman WWW.SCHOOLOGY.COM.

 

 

 

 

  • Rumusan Masalah

 

  1. Apa penggunaan schoology bagi guru ?
  2. Apa penggunaan schoology bagi siswa ?
  3. Apa kelebihan dan kekurangan schoology ?

 

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka dalam makalah ini akan membahas tentang :

  1. Penggunaan App atau Sistem tersebut diatas dari sisi guru.
  2. Penggunaan App atau Sistem tersebut diatas dari sisi siswa.
  3. Kelebihan dan kekurangan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

  • Penggunaan sisi Guru

Schoology adalah situs yang menggabungkan antara jejaring sosial dan LMS. Disamping dengan tampilan Schoology yang menarik kita juga bisa berinteraksi sosial sekaligus belajar.
Schoology ini memiliki beberapa fitur unggulan diantaranya adalah:

  • Courses (Kursus), yaitu fasilitas untuk membuat kelas mata pelajaran, misal mata pelajaran Matematika, Fisika, dan lain sebagainya.
  • Groups (Kelompok), yaitu fasilitas untuk membuat kelompok.
  • Resources (Sumber Belajar).
  • Di dalam menu Course kita juga bisa membuat kuis/soal yang jenisnya banyak yaitu pilihan ganda, benar salah, menjodohkan, isian singkat, dll. Bagusnya lagi kita bisa mengimport soal. Kelebihan soal online yang dimiliki oleh Schoolgy adalah kita tidak perlu memeriksa pekerjaan siswa. Dan soal-soal itu (biasanya bebentuk tugas) bisa dikerjakan di rumah, guru tinggal mengontrol dari jarak jauh. Untuk guru Matematika sangat dimanja dalam pembuatan soal di Schoology ini, yaitu dilengkapi dengan Symbol, Equation, dan Latex. Jadi semua jenis soal yang mengandung gambar, simbol, dan equation dapat ditulis di Schoolgy.
  • Di dalam pembelajaran tentu ada guru dan siswa. Untuk memasukkan anggota (siswa) yang ikut di kelas yang kita ampu kita cukup memberikan kode kepada siswa-siswa yang kita ajar.

 

  • Penggunaan sisi Siswa

Dewasa ini, perkembangan teknologi informasi yang mampu mengolah, mengemas, menampilkan dan menyebarkan informasi pembelajaran, baik secara audiovisual maupun multimedia, mampu mewujudkan model pembelajaran yang disebut dengan Blended Learning. Konsep ini berkembang sehingga mampu mengemas setting dan realitas pembelajaran sebelumnya menjadi lebih menarik dan memberikan pengondisian secara psikologis adaptif pada pembelajaran. Upaya tersebut diarahkan dengan munculnya konsep e-learning. E-learning merupakan bentuk pembelajaran yang mengintegrasikan proses pembelajaran dari pembelajaran tradisional, pembelajaran online, dan perpaduan berbagai model pembelajaran lainnya yang salah satunya adalah blended learning. Model pembelajaran blended learning ini merupakan campuran antara teknologi online dan pembelajaran tatap muka dengan mengkombinasi kegiatan tatap muka dan e-learning. Istilah lain dari e-learning yaitu online learning, virtual learning, distributed learning, virtual class atau web-based learning. Konsep utama penggunaan e-learning yaitu untuk memudahkan dalam pendistribusian materi pembelajaran, ujian, latihan kuis dan penilaian. Hal ini dilakukan melalui media elektronik atau internet, sehingga siswa dapat mengakses dimana saja dan kapan saja. Dengan pemanfaatan e-learning diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa baik berfungsi sebagai suplemen (tambahan), komplemen (pelengkap), maupun substitusi (pengganti) pembelajaran konvensional sesuai dengan pernyataan Siahaan (Darmawan, 2014: 29). Perkembangan teknologi informasi yang sangat kompleks dalam beberapa tahun terakhir telah membawa berbagai dampak pada berbagai aspek kehidupan, termasuk di dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan mulai bermunculan dari tahun ke tahun, salah satunya yaitu teknologi LMS atau Learning Management System. Learning management system (LMS) adalah aplikasi sofware atau teknologi berbasis web yang digunakan untuk merencanakan, mengimplementasikan dan menilai proses pembelajaran (Sicat, 2015). Salah satu learning management system yang dapat digunakan adalah schoology. Schoology adalah salah satu LMS yang gratis, memungkinkan kolaborasi (secara online) antara siswa vs siswa, dosen vs siswa, bahkan dengan orang tua (Farmington, 2014). Sepadan dengan hal tersebut, hasil penelitian Sicat (2015) menunjukkan bahwa Schoology efektif digunakan untuk menerapkan blended learning Salah satu schoology. Schoology merupakan salah satu platform inovatif yang dibangun berdasarkan inspirasi dari media sosial facebook dengan tujuan untuk kepentingan pendidikan. Platform ini dikembangkan pada tahun 2009 di New York (Besana S.: 2012). Schoology membantu guru dalam membuka kesempatan komunikasi yang luas kepada siswa agar siswa dapat lebih mudah untuk mengambil peran/bagian dalam diskusi dan kerja sama dalam tim. Selain itu, Schoology juga didukung oleh berbagai bentuk media seperti video, audio dan gambar yang dapat menarik minat siswa. Schoology mengarahkan siswa mengaplikasikan penggunaan tekonologi dalam pembelajaran Dengan demikian Schoology adalah sebuah layanan gratis yang menggunakan konsep pengelolaan pembelajaran sosial yang dikhususkan untuk membangun lingkungan belajar online yang aman untuk berbagi informasi serta fitur-fitur atau konten pendidikan baik berbentuk tulisan, file dan link yang dapat  27 dibagikan baik guru maupun siswa. Dan juga fitur khusus berupa courses, groups dan resources. Schoology memiliki fitur yang sangat mendukung aktifitas pembelajaran.

 

 

  • Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan-kelebihan dari Schoology yakni: Pertama, aplikasi Schoology bisa diakses secara mudah dipencarian google, dengan mengetik Schoology maka program tersebut akan muncul. Kedua, terdapatnya berbagai jenis materi yang bisa digunakan. Jika butuh untuk menyimak percakapan atau pembicaraannya saja, maka bisa menggunakan fitur audio. Saat proses belajar mengajar tersebut ingin melihat gambar serta mendengarkan penjelasaannya, maka bisa memilih audio visual. Ketiga, sebelum proses belajar mengajar dimulai, guru/dosen bisa mengirim materi dalam fitur assignment. Perintah pengerjaan soal-soal dengan batas waktu, bisa juga dimasukkan dalam fitur assignment tersebut. Keempat, Schoology ini  bisa mengunduh dan mencetak daftar hadir serta tugas-tugas yang telah dikirim sebelumnya. Jadi, kita punya file offline.

Kekurangan-kekurangan dari Schoology yakni: Pertama, lancar atau tidaknya ketika mengakses Schoology tergantung sinyal dari kartu kuota yang digunakan. Kedua, boros quota. Ketika para pengajar memberikan file berupa audio, itu akan menyedot kuota beberapa byte. Ketiga, Schoology hanya bisa diakses pada handphone android saja. Keempat, bisa terjadi kerja sama antara yang benar-benar masuk kelas dan tidak (Haryanto, 2018).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  BAB III

PENUTUP

  • Kesimpulan

 

Schoology merupakan salah satu laman web yang berbentuk web sosial yang mana ia menawarkan pembelajaran sama seperti di dalam kelas secara percuma dan mudah digunakan seperti Facebook. Melalui Schoology, pengurusan pembelajaran amat mudah. Schoology juga hampir sama fungsinya dengan laman web yang lain seperti WebCT and Blackboard dan di dalamnya, ia menawarkan guru untuk memuat baik segala kerja kursus yang penting serta bahan pembelajaran yang diperlukan oleh pelajar dalam mata pelajaran mereka. Schoology dapat di buka pada halaman WWW.SCHOOLOGY.COM.

 

3.2  Saran

Semoga guru dan siswa saling bekerja sama pembelajaran kedepannya menggunakan schoology dalam kelas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

https://www.kompasiana.com/seekha/5ea3ee2ed541df3bb67ef564/kelebihan-dan-kekurangan-e-learning-pada-schoology?page=all

EDMODO

MAKALAH

“EDMODO”

Oleh:

YANTO METUSALAK SNAE
171100010

PRODI PENDIDIKAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS CITRA BANGSA

2020

 

 

 

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya pada seluruh umat, sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini.

Penyusunan makalah ini bertujuan untuk memahami tentang pentingnya pengenalan Aplikasi Edmodo di era globalisasi saat ini, dan masyarakat megetahui layanan yang disediakan pada Aplikasi Edmodo sehingga mereka mudah berkomuniksi dalam proses pembelajran secarah online
Dalam penyusunan makalah ini saya menemui hambatan, namun berkat kerja keras akhirnya saya dapat menyelesaikan makalah ini tepat dengan waktunya.

Pada kesempatan ini saya juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat dalam penyusunan makalah ini. Namun saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan, hal ini dikarenakan saya masih dalam taraf belajar, untuk itu saya mengharapkan saran dan tanggapan agar saya dapat menyempurnakan makalah berikutnya.
Saya berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi saya dan para pembaca.

Kupang, 25 Juli 2020

                                                                                                   Penulis

 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Belakangan ini, internet sudah menjadi salah satu kebutuhan.yang harus dipenuhi dalam kehidupan sehari-hari. Internet telah banyak membantu pekerjaan manusia dalam berbagai bidang, diantaranya bidang pendidikan, perbankan, politik, ekonomi, pemerintahan dan dalam bidang komunikasi dan informasi. Dalam bidang pendidikan khususnya, internet menjadi suatu fasilitas layanan penyedia berbagai informasi dan komunikasi yang dapat menunjang proses pembelajaran. Seiring perubahan tersebut, dunia pendidikan dituntut untuk menyediakan suatu konsep dan mekanisme pendidikan yang sesuai perkembangan teknologi informasi. Konsep tersebut kemudian dikenal sebagai e-Learning, yang mana konsep ini mengakibatkan perubahan cara belajar dari sistem pendidikan yang konvensional menjadi sistem yang terkomputerisasi baik secara isi dan mekanismenya [1] . Perkembangan e-learning sejalan dengan mulai dikenalnya perangkat komputer oleh masyarakat umum,dan mulai digunakannya perangkat komputer sebagai media pembelajaran oleh akademisi sebagai suatu teknologi yang dibutuhkan untuk dapat mempermudah menyelesaikan permasalahan baik didunia pendidikan maupun kehidupan sehari-hari. E-learning merupakan sebuah inovasi, yang memiliki dampak sangat besar dalam perubahan cara belajar saat ini, dimana cara belajar menjadi lebih menarik karena lebih mengutamakan komunikasi dua arah, serta waktu yang tidak terbatas dan sangat fleksibel,serta tidak terbatas tempat dan kondisi , yang mana hal ini tentu saja dapat menambah semangat dan kreatifitas peserta didik dan akan berdampak pada penguasaaan materi serta skill individu para peserta didik. Hal itu mendorong berbagai institusi pendidikan untuk memanfaatkan sistem e-learning tersebut guna meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas dalam proses pembelajaran [2]. E-learning sendiri. dapat didefinisikan sebagai. suatu media pembelajaran berbasis teknologi.informasi dan komunikasi yang dapat diakses dari manapun dan kapanpun, pada umumnya e-learning terbagi menjadi dua jenis yaitu asynchronous (tidak pada.waktu.yang bersamaan), peserta didik dapat belajar menggunakan 2 materi yang telah diberikan pendidik pada waktu yang berbeda, dan synchronous (pada waktu yang bersamaan) yaitu proses pembelajaran dimana pendidik dan peserta didik berada pada waktu yang sama [3] . Seiring pesatnya perkembangan system pendidikan e-learning, pada tahun 1997 mulai diperkenalkan media pembelajaran elektronik bernama Learning Management System (LMS). LMS dapat diartikan sebagai sebuah aplikasi perangkat lunak yang dapat mengelola administrasi, dokumenttasi, pelacakan, pelaporan dn penyampaian kursus pendidikan atau program pelatihan, dalam arti yang lain LMS juga sebuah aplikasi oengelola pembelajaran yang disiapkan untuk pendidik dan peserta didik dalam melakukan pembelajaran melalui perangkat lunak  Pada saat ini, LMS telah banyak digabungkan.dengan.situs-situs portal yang ada saat ini yang boleh.dikatakan sebagai pusatnya media informasi, pendidikan dan surat kabar.dunia. Isinyapun telah.semakin beragam dengan berbagai.perpaduan.multimedia seperti audio, video, gambar serta tampilan yang lebih interaktif.dalam berbagai. pilihan format.data yang lebih standar, stabil dan ringan [5]. Indonesia sebagai salah satu negara yang selalu melakukan inovasi demi perbaikan dalam bidang pendidikan, telah menggunakan media pembelajaran LMS pada sistem pendidikannya, baik pada pendidikan sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Di Indonesia, sistem pembelajaran khususnya perguruan tinggi telah diatur dan diawasi oleh lembaga Kementrian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Kemenristekdikti), termasuk sistem pembelajaran elektronik. Sistem pembelajaran elektronik pada perguruan tinggi diatur dalam Peraturan Menteri Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Permenristekdikti) Republik Indonesia Nomor 44 Tahun 2015 pasal 1 ayat 1 yaitu Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN Dikti Berdasarkan uraian diatas peneliti bermaksud memberikan solusi melalui sebuah penelitian untuk tugas akhir berjudul “Implementasi Metode ComponentBased Software Engineering (CBSE) dalam Mengembangkan Learning Management System (LMS)”

  Edmodo salah satu platform akademik yang mirip facebook. Edmodo dapat digunakan oleh guru, murid dan orang tua siswa sebagai aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial sehingga tidak terkesan membosankan. Dengan adanya edmodo, akan lebih mudah dalam kontrol interaksi antar siswa, beserta privasinya. Tidak ada yang bisa masuk ke suatu keas apabila kode group atau kelas tidak diketahui siswa, dan siswa tidak dapat menggunakannya dengan orang asing. Akan lebih mudah mengetahui adanya pelanggar yang terdaftar di kelas yang menggunakan edmodo.

Implikasi penerapan edmodo dalam proses akademis yaitu guru akan menjadi lebih kreatif dalam proses pembelajaran. Siswa akan belajar bertanggung jawab mengatur kegiatan belajar mereka dengan sistem yang keamananya terjamin. Pada hakikatnya edmodo merupakan platform yang mudah dipelajari dan mudah digunakan terutama bagi para guru yang menganggap dirinya berada di luar basis pengetahuan teknologi yang berkembang saat ini.

1.2  Rumusan Masalah

  1. Penggunaan Aplikasi atau system tesrsebut dari sisi guru?
  2. Penggunaan Aplikasi atau system tersebut diatas dari sisi siswa?
  3. Kelebihan Dan keurangan?

1.3 Tujuan

  1. Untuk mengetahui Penggunaan Aplikasi atau system tesrsebut dari sisi guru!
  2. Untuk mengetahui Penggunaan Aplikasi atau system tersebut diatas dari sisi siswa!
  3. Untuk mengetahui Kelebihan Dan keurangan!

BAB II

PEMBAHASAN

1.2.1 Penggunaan Aplikasi Edmodo atau system tesrsebut dari sisi guru

         Edmodo adalah jejaring sosial terbatas dengan guru sebagai pusatnya. Murid dapat masuk kedalam sebuah circle di Edmodo hanya apabila diundang oleh gurunya, karena itu murid tahu bahwa orang-orang yang ada di circle tersebut hanyalah temanteman sekelasnya. Semua orang di Edmodo adalah anonimus, termasuk guru. Karena itulah semua orang bisa dengan bebas mengemukakan komentar, pertanyaan, jawaban, ide dan pendapat tanpa harus khawatir mempermalukan diri sendiri. (Sissy, 2013) Agar suasana di circle Edmodo tetap kondusif, guru akan menjadi semacam pengawas. Guru dapat memberikan poin untuk murid pengguna yang pendapatnya bagus dan berguna. Guru juga dapat memberikan hukuman kepada murid pengguna yang tidak sopan atau mengganggu. Di Edmodo, tidak boleh ada singkatan-singkatan semacam bahasa SMS atau twitter. Bahasa yang digunakan harus formal dan jelas. Orang tua murid juga bisa bergabung di circle Edmodo anaknya. (Laksmi Mahendarti Dwiharja: 2015) Ketiadaan jarak sebagai dampak dari internet dapat dimanfaatkan sebagai salahsatu alternatif pembelajaran. Daryanto (2013) menjelaskan bahwa karena sifat internet yang dapat dihubungi setiap saat, artinya siswa dapat memanfaatkan program-program pendidikan yang disediakan di jaringan internet kapan saja sesuai dengan waktu luang mereka sehingga kendala ruang dan waktu yang mereka hadapi untuk mencari sumber belajar dapat teratasi. Dengan perkembangan pesat di bidang teknologi komunikasi, multimedia, dan informasi; mendengarkan ceramah, mencatat di atas kertas sudah tentu ketinggalan zaman. Kemudahan akses internet menjangkau seluruh belahan dunia memungkinkan berbagai inovasi dalam bidang pendidikan, yakni mempermudah koneksi peserta didik dengan pendidik, salah satunya dengan memanfaatkan Edmodo.

1.2.2  Penggunaan Aplikasi Edmodo atau system tesrsebut dari sisi siswa

  Edmodo mempunyai beberapa manfaat bagi siswa da lam pembelajaran sebagai berikut :

  1. Edmodo merupakan wahana komunikasi dan diskusi yang sangat efiesien untuk para guru dan murid.
  2. Dengan Edmodo, siswa satu dengan siswa lainnya dapat dengan mudah berinteraksi dan berdiskusi dengan pantauan langsung dari gurunya.
  3. Selain itu, Edmodo mempermudah komunikasi antara guru, murid sekaligus orang tua murid.
  4. Sebagai sarana yang tepat untuk ujian maupun quiz.
  5. Guru dapat memberikan bahan ajar seperti pertanyaan, foto, video pembelajaran kepada murid dengan mudah. Selain itu, murid juga dapat mengunduh bahan ajar tersebut
  6. Dengan adanya Edmodo, orang tua murid dapat memantau kegiatan belajar anaknya dengan mudah.
  7. Mempermudah guru dalam memberikan soal dari mana saja dan kapan saja.

1.2.3 Kelebihan Dan Kekurangan Aplikasi Edmodo

Kelebihan Edmodo:

  1. Mirip dengan Facebook, mudah digunakan.
  2. Clossed group collaboration, hanya yang memiliki group code yang dapat mengikuti kelas.
  3. Free access online, dan tersedia untuk perangkat smartphone (Android).
  4. Tidak memerlukan server di sekolah.
  5. Dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
  6. Edmodo selalu diupdate oleh pengembang.
  7. Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu kota / kabupaten.
  8. Edmodo dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial  media, learning material, dan evaluasi.
  9. Edmodo mendukung model team teaching, co-teacher, collaboration.
  10. Fitur badge dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi siswa.

Kekurangan Edmodo:

  1. Untuk mengaksesnya dibutuhkan sambungan internet.
  2. Tampilannya lama kelamaan membosankan.
  3. Password akun siswa bisa disalahgunakan oleh Teacher, karena teacher di edmodo seperti server yang mengatur semua settingan akun client (murid).
  4. Tidak bisa berhubungan dengan kelas lain tanpa ID grup-nya.
  5. Tidak bisa membuat status dengan menambahkan gambar

 

 

BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Dilihat dari manfaat dan juga fitur-fiturnya, edmodo merupakan pilihan yang sangat tepat untuk digunakan sebagai media pembelajaran online. Selain itu, Edmodo juga mempermudah kegiatan balajar mengajar antara guru dan murid. Dari segi guru, murid, maupun orang tua, semua pihak dapat diuntungkan dengan kehadiran Edmodo.

Guru menjadi lebih mudah memberikan materi pada murid. Pengarsipan berbagai dokumen yang diperlukan untuk mengajar pun lebih terorganisir, juga materi pengajaran yang lebih luas karena dapat berbagi dengan guru-guru lainnya. Guru juga lebih mudah untuk memantau perkembangan tiap murid. Sementara itu, dari sisi murid, belajar jadi tidak monoton duduk di kelas dan mendengarkan guru menjelaskan saja.

3.2. SARAN

  1. Bagi Siswa
    Siswa hendaknya menggunakan media dalam belajar sehingga dapat membantu atau memudahkan proses belajar, selain itu juga dapat mendorong minat belajar. Untuk penelitian lebih lanjut dapat dilakukan penelitian serupa untuk mengetahui keefektifan dari media video dan audio menggunakan edmodo pada materi dan mata pelajaran tertentu serta pada jenjang pendidikan yang berbeda.
  2. Bagi Guru
    Media video dan audio menggunakan edmodo yang telah dikembangkan disarankan dapat diterapkan dan digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. Penggunaan media video dan audio menggunakan edmodo berpengaruh dan mampu meningkatkan minat belajar siswa, maka disarankan kepada guru untuk mengoptimalkan penggunaan media video dan audio menggunakan edmodo dalam proses pembelajaran khususnya pada pelajaran sejarah.