Kahoot

MAKALAH

 “ Kahoot “

  OLEH :

       Mariana Sena

        ( 171100006 )

 

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS CITRA BANGSA

2020

 

 

KATA  PENGANTAR

           

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas rahmat dan berkatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah ini dengan Judul “ Kahoot “ tepat pada waktunya.

Penulis menyadari bahwa pemaparan isi makalah ini masih sangat jauh dari kesempurnaan, sehingga segala bentuk masukan berupa pertanyaan, usul, saran ataupun kritikan apa pun yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan  isi Makalah.

 

Kupang, 31 July 2020

 

 Penyusun

 

 

Kata Pengantar ………………………………………………..

Daftar isi ……………………………………………………………

BAB  I Pendahuluan…………………………………………

  • Latar Belakang…………………………………………………
  • Rumusan Masalah ………………………………………….
  • Tujuan Penulisan …………………………………………….

BAB II Pembahasan ……………………………………….

  • Pengertian Kahoot……………………………………………….
  • Penggunaan Kahoot Dari sisi Guru ………………….
  • Penggunaan Kahoot Dari sisi Siswa…………………
  • Kekurangan dan Kelebihan Kahoot…………………

BAB III Penutup ……………………………………………….

  • Kesimpulan ………………………………………………………
  • Saran …………………………………………………………………

Daftar Pustaka  ………………………………………………..

 

 

BAB I

  PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

 Learning Management System (LMS) didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses di mana saja. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Fungsi e-learning Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak.

E-learning sebenarnya sudah mulai dipopulerkan sejak tahun 1960, ketika ditemukannya program Computer Based Training pertama (CBT program). Program ini juga dikenal dengan nama PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Program tersebut dibuat untuk para mahasiswa yang belajar di University of Illinois, namun akhirnya program tersebut digunakan di sekolah-sekolah hampir di seluruh daerah disana.

Sistem e-learning pertama benar-benar hanya berfungsi untuk menyampaikan informasi untuk para siswa (trainee). Namun ketika memasuki tahun 70-an, e-learning mulai menjadi lebih interaktif. Universitas di Inggris sangat ingin menggunakan e-learning. Sistem pendidikan mereka telah berfokus pada pembelajaran jarak jauh. Pada saat itu, materi kursus yang disampaikan melalui pos dan komunikasi dengan pengajar (trainer) masih melalui surat. Sedangkan dengan internet, Universitas Terbuka mulai menawarkan jangkauan yang lebih luas dari pengalaman belajar interaktif serta komunikasi lebih cepat dengan siswa melalui e-mail.

Kemudian di tahun 1990, saat CBT masih populer digunakan, mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Di dalamnya terdapat isi materi berbentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi. Materi-materi pembelajaran tersebut di tahun 1994, muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan kemudian diproduksi secara massal.

Produksi materi-materi pembelajaran masih berlangsung hingga berkembangnya komputer dan internet pada akhir abad 20 dan desain e-learning pun semakin berkembang. Penemuan Mac pada tahun 80-an membuat orang-orang dapat memiliki komputer di rumah dan menjadikan pembelajaran lebih mudah. Kemudian dalam dekade berikutnya, lingkungan belajar virtual mulai benar-benar berkembang, sehingga orang-orang bisa mengakses informasi secara online.

Pada tahun 1997, Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta tempat sudah bukan lagi hambatan. Dari sinilah Learning Management System muncul. Perkembangan Learning Management System (LMS) yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya.

Kemudian sekitar tahun 2000, perkembangan LMS mulai menuju ke arah aplikasi e-learning berbasis web. Aplikasi LMS berbasis web tersebut berkembang secara total, baik untuk peserta trainee, trainer maupun administrator. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.

Dalam Makalah ini saya akan membahas mengenai salah satu bagian dari Learning Management System (LMS) yaitu aplikasi Kahoot. Kahoot! didirikan pada 2012 oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam proyek bersama dengan Norwegian University of Science and Technology. Mereka bekerja sama dengan Professor Alf Inge Wang dan kemudian bergabung dengan pengusaha Norwegia Åsmund Furuseth. Kahoot! diluncurkan dalam beta privasi di SXSWedu pada Maret 2013 dan beta dirilis ke publik pada September 2013.

Kahoot! dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum seperti papan tulis interaktif, proyektor, atau monitor komputer. Situs ini juga dapat digunakan melalui perangkat berbagi layar seperti Skype atau Google Hangouts. Desain permainan sedemikian rupa sehingga para pemain diharuskan untuk sering melihat dari perangkat mereka. Cara bermainnya sederhana; semua pemain terhubung menggunakan PIN permainan yang dihasilkan yang ditampilkan di layar umum, dan menggunakan perangkat untuk menjawab pertanyaan yang dibuat oleh guru, pemimpin bisnis, atau orang lain. Pertanyaan-pertanyaan ini dapat diubah menjadi poin penghargaan. Pembuat dapat memilih, apakah pemain bisa mendapatkan 0 poin, hingga 1000 atau 2000. Poin yang didapat pemain dihitung hingga berapa banyak yang bisa didapat pemain dan berapa lama yang dibutuhkan pemain untuk menjawab. Semakin cepat pemain menjawab, semakin banyak poin yang mereka dapatkan jika pemain menjawab dengan benar. Poin kemudian muncul di papan peringkat setelah menyelesaikan setiap pertanyaan. Pemain juga bisa mendapatkan streak, yang berarti mereka menjawab lebih banyak pertanyaan secara berurutan. Semakin baik streak mereka, semakin banyak poin yang mereka dapatkan ketika menjawab pertanyaan dengan benar.

Kahoot! kini telah mengimplementasikan ‘Jumble’. Pertanyaan jumble menantang pemain untuk menempatkan jawaban dalam urutan yang benar daripada memilih satu jawaban yang benar. Ini menawarkan pengalaman baru yang mendorong lebih banyak fokus dari pemain.

Kahoot! dapat dimainkan melalui penjelajah web dan perangkat seluler yang berbeda melalui antarmuka webnya.

Pada bulan Maret 2017, Kahoot! mencapai satu miliar pemain yang berpartisipasi secara kumulatif dan pada bulan Mei, perusahaan tersebut dilaporkan memiliki 50 juta pengguna unik aktif bulanan. Pada bulan September 2017, Kahoot! meluncurkan aplikasi seluler untuk pekerjaan rumah.

Pada 2020, pembuat Kahoot sekarang dapat menggunakan berbagai jenis pertanyaan. Kuis adalah jenis pertanyaan dasar. Ini membutuhkan pertanyaan dan setidaknya 2 opsi, salah satunya harus ditandai sebagai jawaban yang benar. Premium menambahkan kemungkinan untuk memilih antara “single select” atau “multi select”. Single select berarti bahwa pemain hanya dapat memilih satu opsi dan multi select berarti bahwa pengguna dapat memilih beberapa dari empat opsi yang disajikan. Varian benar atau salah juga tersedia dengan perbedaan utamanya hanya dua opsi (benar atau salah) yang tetap dan tidak dapat diubah. Kedua jenis ini tidak memerlukan peningkatan akun apa pun. Jenis pertanyaan berikutnya adalah open-ended, artinya para pemain harus mengetikkan jawaban yang benar untuk mendapatkan poin. Pembuat harus memilih jawaban yang diterima, namun ia juga dapat mengatur beberapa jawaban yang diterima.

 

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Jelaskan Pengertian Kahoot ?

1.2.2 Penggunaan Kahoot Dari sisi Guru ?

1.2.3 Penggunaan Kahoot Dari sisi Siswa ?

1.2.4 Kelebihan dan Kekurangan Kahoot ?

  1.3  Tujuan Penulisan

Berdasarkan Rumusan masalah di atas maka, tujuan penulisan makalah ini yaitu agar menambah wawasan penulis Mengenai Kahoot Serta Bertujuan Untuk Menjawab Rumusan Masalah.

 

BAB II

     PEMBAHASAN

 2.1 Pengertian Kahoot

Kahoot! adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, digunakan sebagai teknologi pendidikan di sekolah dan lembaga pendidikan lainnya. Ini adalah permainan pembelajaran, “Kahoots”, adalah kuis pilihan ganda yang dibuat oleh pengguna yang dapat diakses melalui penjelajah web atau aplikasi Kahoot.

Kahoot! bisa digunakan untuk meninjau pengetahuan peserta didik, sebagai penilaian formatif, atau sebagai pengistirahatan dari kegiatan kelas biasa. Kahoot! juga termasuk kuis trivia.

“Kahoot!” merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi oleh Johan Brand,Jamie Brooker dan Morten  Versvik  dalam  sebuah  joint project dengan Norwegian University of   Technology   and   Science   pada Maret  2013.  Pada  bulan  September 2013 “Kahoot!” dibuka secara untuk publik. Satu tahun setelah diluncurkan, Kahoot! sudah memiliki ebihdari 1,5 juta pengajar yang telah terdaftar dan 49 juta pembelajar yang terdaftar untuk memainkan permainan ini. Kahoot merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  online  yang berisikan  kuis  dan  game. Kahoot juga  dapat    diartikan  sebagai  media pembelajaran interaktif karena  kahoot dapat digunakan dalam kegiatan belajar  mengajar  seperti  mengadakan  pre-test,  post-test,  latihan  soal, penguatan  materi,  remedial,  pengayaan dan  lainnya. Salah  satu  syarat untuk membuat kahoot adalah memilik akun gmail atau akun lainnya. Kahoot memiliki empat fitur yaitu game, kuis, diskusi, dan survey. Untuk game, bisa dibuat jenis pertanyaan dan menentukan jawabannya serta  waktu  yang  digunakan  untuk  menjawab  pertanyaan  tersebut. Uniknya,  jawaban  nantinya  akan  diwakili  oleh  gambar  dan  warna. Peserta  diminta  untuk  memilih  warna  atau  gambar  yang  mewakili jawaban  yang tepat. Selain mencari jawaban  yang tepat, peserta harus memastikan tidak salah sentuh  (klik) ketika memilih jawaban. “Kahoot!”   memiliki   dua alamat  website  yang  berbeda  yaitu https://kahoot.com/   untuk   pengajar dan https://kahoot.it/ untuk pembelajar. “Kahoot!” dapat diakses dan digunakan secara gratis, termasuk semua     fitur-fitur     yang     ada     di dalamnya. Platform “Kahoot!” dapat digunakan   untuk   beberapa   bentuk asesmen   diantaranya   kuis   online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki    cara    yang    bermacam-macam untuk dimainkan. Diperlukan koneksi internet untuk dapat memainkan game ini. “Kahoot!”  dapat  dimainkan secara  individu,  meskipun  demikian yang menjadi desain utamanya adalah permainan secara berkelompok. Mengutip    dari    Official    Websiet Kahoot  (2017),  “Kahoots   are   best played    in    a    group    setting,    for example, a classroom. Players answer the  questions  on  their  own  devices, while games are displayed on a shared screen to unite the lesson. It creates a ‘campfire  moment’  encouraging players   to   look   up   and   celebratetogether.  Besides  creating  your  own kahoots,    you    can    search    among millions of existing games.

2.2 Penggunaan Kahoot Dari sisi Guru

Beberapa peralatan harus dipersiapkan sebelum proses evaluasi pembelajaran dilakukan dengan menggunakan Kahoot agar memperoleh interaksi evaluasi optimal yaitu:

  1. Peralatan yang harus dipersiapkan oleh guru adalah Overhead Projector dan Layar
  2. Peserata didik menyiapakan dan mebawa Smartphone, tablet atau Laptop
  3. Sekolah menyiapkan koneksi internet kuat dan reliabel.

Melalui prasyarat perlengkapan diatas telah terpenuhi, maka dapat

dilakukan proses berikutnya merupakan tahapan pembuatan quiz pada kahoot. Pada tahapan ini ada dua metode untuk membuat kegiatan evaluasi yaitu

menggunakan komputer dan smartphone. Jika menggunakan komputer, tahapan

dapat dilakukan sesuai langkah-langkah berikut ini:

  1. Ketik kahoot.com dan log in menggunakan akun kahoot, jika belum silahkan mendaftar melalui tombol sign up for free dan mendaftar dengan menggunakan akun gmail atau facebook.
  2. Buka kahoot sesuai dengan yang diinginkan, click quiz untuk membuat pertanyaan tipe multiple choice.
  3. Setiap pertanyaan dapat di setting lamanya waktu untuk menjawab dan besar skor yang didapat bergantung tingkat kesulitan pada soal.
  4. Tahap akhir, setiap soal di kahoot dapat di tambahkan gambar dan video untuk menambah kontek yang menarik atau memberikan bantuan untuk menjawab soal.
  5. Jika sudah selesai, copy link atau dapatkan PIN (kombinasi angka) untuk mengkases quiz yang telah dibuat.

2.3 Penggunaan Kahoot Dari sisi Siswa

Untuk para peserta didik, tidak perlu mendaftar akun seperti ketika masuk sebagai guru. Hanya membutuhkan PIN atau LINK yang telah didapatkan dari akun guru ketika membuat quiz. Untuk memainkan kahoot ini hanya tiga tahap:

  1. Jalankan kahoot dari akun sebagai guru dan tampilkan pada layar, kemudian klik play dan pilih mode antara klasik (perorangan = 1 alat untuk 1 orang) atau mode tim (1 alat untuk beberapa orang). Tunggu hingga muncul pin
  2. Peserta didik dapat mengakses langsung kahoot.it dan join dengan menggunakan PIN yang muncul. Peserta didik diharapkan menyiapkan nama panggilan atau nama tim jika digunakan pada mode grup.
  3. Tunggu hingga muncul nama peserta didik di monitor utama guru. Kemudian klik mulai.

2.4 Kelebihan dan Kekurangan Kahoot

  • Kelebihan

Kehadiran kahoot menjadikan guru tidak perlu susah payah mengembangkan teknologi pendidika berbasis digital game based learning untuk diintegrasikan didalam kelas.

Kemudahan pengoperasian serta kemudahan akses melalui perangkat smarthphone dan komputer, menjadikan

Kahoot menjadi media pembelajaran berbasis game based learning dengan jumlah pengguna aktif pada bulan

februari 2019 tercatat melalui situs similarweb.com telah lebih dari 34 juta diseluruh dunia. Hal ini memperkuat indikasi akan kemudahan dan kebermanfatan dalam pembelajaran baik disekolah maupun diluar sekolah seperti pelatihan.

Kahoot dapat dimanfaatkan dengan mudah untuk berbagai macam keperluan pembelajaran dan pelatihan baik sebagai media evaluasi, pemberian tugas belajar di rumah maupun untuk hanya sekedar untuk memberikan hiburan dalam proses pembelajaran.

Kahoot didesain secara user friendly dengan mempertimbangkan kenyamanan pengguna baik guru maupun peserta didik. Penggunaan Kahoot tidak perlu menginstal software baik di komputer maupun smarthphone karena dibuat melalui web base software serta tidak perlu spesifikasi hardware dan software khusus untuk dalam penggunaanya. Sebagai web base software hanya diperlukan pendaftaran akun sebagai guru atau trainer melalui akun Kahoot.com. Jika sudah memiliki akun facebook atau akun gmail, akan lebih mudah dalam pendaftaran akun tersebut.

Sebagai user peserta didik hanya menggunakan alamat URL Kahoot.it tanpa harus mendaftarkan akun sendiri, hanya memasukkan PIN yang didapat dari akun guru ketika kahoot di terapkan. Khusus di smarthphone difasilitasi dengan adanya mobile app yang dapat diunduh secara gratis melalui Google Playstore. mobile app untuk memudahkan pembuatan soal dan melakukan modifikasi jika sewaktu –waktu diperlukan perubahan melalui smartphone tanpa harus melalui komputer.

Keunggulan lain adalah adanya fitur – fitur analisis evaluasi hasil belajar setiap siswa dan setiap poin soal untuk memudahkan guru membuat analisis dan membuat feedback terhadap hasil belajar. Selain itu semakin banyaknya konten game quiz yang telah tersedia secara gratis dan digunakan sebagai hiburan dalam proses pembelajaran dan pelatihan.

  • Kekurangan

Kahoot memiliki kekurangan dari segi perlunya fasilitas internet berkecepata tinggi serta adanya aturan dilingkungan sekolah untuk melarang hadirnya perangkat smartphone ataupun Laptop untuk dibawa oleh peserta didik. Serta tidak semua peserta didik memiliki laptop ataupun smartphone saat ini. Serta harus tersedianya  Overhead Projector serta dalam kondisi listrik selalu tersedia selama proses pembelajaran melalui Kahoot. Jika fasilitas tersebut tidak tersedia maka pembelajaran menjadi tidak efektif malalui media Kahoot.

 

        BAB III

       PENUTUP

 

  • Kesimpulan

Kahoot sebagai media pembelajara berbasis digital game based learning dapat dioptimalkan untuk meningkatkan motivasi dan kemandirian peserta didik dan dimanfaatkan untuk memudahkan proses evaluasi pembelajaran. Untuk pengembangan disisi keceradasan intelektual peserta didik, konten kahoot dapat dibuat untuk mendorong peserta didik untuk mendalami setiap materi yang diajarkan. Kahoot dapat dimanfaatkan tidak hanya untuk pembelajaran didalam kelas, namun dapat dimanfaatkan sebagai tugas belajar yang dikerjakan diluar kelas.

  • Saran

Penulis menyadari bahwa penyajian makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Maka, dengan rendah hati penulis sangat mengharapkan kritikan serta masukan dari pembaca yang sifatnya membangun.

 

 

Daftar Pustaka

http://learningsuite.id/2018/03/22/1228/

https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik

https://id.wikipedia.org/wiki/Kahoot!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *