KAHOOT

 Makalah

“Media Pembelajaran Berbasis Kahoot”

 

OLEH

`                                    Nama : Arnoldus Yansen Korbafo

                                      NIM : 171100003

                                      Semester : VI

                                      Mata Kuliah : E-learning (UAS)

 

Universitas Citra Bangsa

Program Studi Pendidikan Informatika

Kupang

2019/2020

 

 

 

 

KATA PENGANTAR

 

Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa  yang telah melimpahkan berbagai kenikmatan, diantaranya nikmat kesehatan dan kemampuan sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah tentang “Media Pembelajaran Berbasis Kahoot”.

Dalam menyelesaikan makalah ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Gerlan Manu, S.T., M.Kom selaku dosen pengampu mata kuliah elearning dan penulis juga mengucapkan terima kasih kepada teman-teman yang telah membantu dalam penulisan makalah ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat penulis butuhkan demi perbaikan dan kesempatan dalam penulisan makalah ini di masa yang akan datang.

 

 

 

 

Kupang,       Juli  2020

 

 

                                                                                       Penulis

 

 

 

 

DAFTAR ISI

 

KATA PENGANTAR……….………………………………………………………………2

DAFTAR ISI…………….…………………………………….………………………………3

 

BAB I PENDAHULUAN…………….…………………………………………………4

1.1   Latar Belakang……..………………………………………………….…………4

1.2  Rumusan Masalah……………………………………………………………….5

 

BAB II PEMBAHASAN…………..……………………………………………………6

Penggunaan sisi Guru.…………..…………………………………………………..6

2.2 Penggunaan sisi Siswa……………………..…..……………………….……….7

2.3 Kelebihan dan Kekurangan………..……………………………..…………8

 

BAB III PENUTUP……………..……………………………………………………..9

3.1  Kesimpulan…………………….…………………………………….…………….9

3.2  Saran…………………………………………………………………………………9

DAFTAR PUSTAKA………………….…….…………………………….………….10

 

 

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1  Latar belakang

Tak bisa dipungkiri, perkembangan teknologi digital mampu memberikan perubahan yang cukup signifikan dalam berbagai sektor kehidupan. Selain bidang komunikasi dan hiburan, salah satu contoh nyata bisa kita temukan dalam dunia pendidikan. Jika jaman dulu kelas-kelas pelatihan harus dilakukan langsung, maka kini para pelajar bisa melakukan secara mobile dimana saja melalui Learning Management System .

Learning Management System berkembang seiring dengan pertumbuhan ekosistem digital. Adapun dalam perkembangannya LMS mengalami banyak perubahan dan peningkatan fungsi sesuai dengan kebutuhan konsumen.

Salah satu Learning Management System (LMS) adalah Kahoot, Kahoot sendiri merupakan permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan. Diluncurkan pada Agustus 2013 dari Norwegia. Dirancang untuk dapat diakses untuk ruang kelas dan lingkungan belajar lainnya di seluruh dunia, Kahoot permainan belajar dapat dibuat oleh siapa saja dan tidak dibatasi untuk tingkat usia atau subjek. Sebagai Kahoot dapat dimainkan menggunakan perangkat komputer, laptop, maupun smartphone dengan web browser.

Penggunaan kahoot sebagai salah satu media pembelajaran memang masih sangat jarang di gunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah terutama di indonesia, namun tidak menutup kemungkinan dengan perkembangan teknologi yang terus mengalami perubahan yang signifikan. Penggunaan kahoot sebagai salah satu media pembelajaran akan menjadi pilihan utama guru dalam mengajar, dengan menggunakan kahoot guru dapat menciptakan suasana belajar mengajar yang aktif dan menyenangkan. Kahoot adalah permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan.

 

1.2  Rumusan Masalah

  1. Apa dampak penggunaan aplikasi kahoot bagi guru sebagai media pembelajaran ?
  2. Apa dampak penggunaan aplikasi kahoot bagi siswa sebagai media pembelajaran ?
  3. Apa saja kelebihan dan kekurangan daripada aplikasi kahoot ?

 

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka dalam makalah ini akan membahas tentang :

  1. Penggunaan App atau Sistem tersebut diatas dari sisi guru.
  2. Penggunaan App atau Sistem tersebut diatas dari sisi siswa.
  3. Kelebihan dan kekurangan.

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

2.1  Penggunaan sisi Guru

Kahoot adalah salah satu website di internet yang digunakan untuk membuat kuis, diskusi, dan pertanyaan yang menarik. Dalam dunia pendidikan, Kahoot biasa digunakan dalam proses pembelajaran untuk membuat suasana kelas menjadi lebih menarik dan menyenangkan, serta siswa menjadi lebih bersemangat dalam belajar. Penggunaan kahoot bagi guru dapat memberikan situasi pembelajaran yang cocok untuk menggabungkan pembelajaran berbasis penyelidikan dan permainan. Manfaat kahoot bagi guru, yaitu memungkinkan guru untuk membuat kuis, diskusi, maupun pertanyaan dengan memasukkan berbagai elemen seperti video, gambar, maupun teks.  Kemudian siswa dapat mengakses dengan menggunakan beragam perangkat yang berbeda-beda. Seperti, smartphone, tablet, laptop, dan perangkat lainnya dengan mudah. Guru juga bisa memberikan batasan waktu untuk menjawab kuis atau pertanyaan yang telah diberikan. Selain itu, Kahoot dalam pembelajaran juga dapat membantu guru untuk mengumpulkan umpan balik dari siswa, menilai pemahaman belajar siswa, dan membuat penelaah atau ajuan pendapat tentang hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran yang terjadi di kelas.

Kahoot mempunyai banyak manfaat dan penggunaan dalam proses pembelajaran. Guru dapat membuat kuis atau pertanyaan yang sedemikian rupa dan mempersiapkan siswa untuk menjawab kuis atau pertanyaan tersebut. Dengan menggunakan kahoot, guru dapat meningkatkan siswa untuk lebih berkonsentrasi dalam belajar, serta meningkatkan ketelitian siswa untuk menjawab karena siswa dituntut untuk menjawab pertanyaan dengan waktu yang singkat, sehingga dapat mempengaruhi pola pikir siswa secara cepat dan tepat sasaran.

 

2.3 Penggunaan sisi Siswa

Kahoot adalah permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan.Kahoot adalah sebuah website di internet yang dapat menghadirkan suasana kuis yang mengundang ketertarikan bagi siswa dalam kelas. Dengan bermain Kahoot ini pembelajaran menjadi sangat menyenangkan dan membuat para peserta didik tidak jenuh mengikuti pembelajaran yang sangat sulit dimengerti, dikarenakan kahoot sendiri memiliki unsur multimedia, yaitu : adanya suara, animasi, teks, gambar, dll.

Adapun hal-hal yang membuat siswa menjadi antusias menggunakan kahoot sebagai media pembelajaran, diantaranya :

  • Minat siswa dalam mengikuti pembelajaran lebih baik.

Karena kuis dengan kahoot menarik dan dapat meningkatkan semangat siswa untuk menjawab atau mengerjakan kuis yang telah diberikan oleh guru kepada mereka, sehingga membuat siswa semangat dan berlomba-lomba untuk menjawab pertanyaan pada kuis. Karena rasa penasaran mereka terhadap pertanyaan atau kuis  selanjutnya, maka akan membangkitkan semangat peserta didik untuk lebih giat lagi dalam hal belajar.

  • Ketidakpuasan siswa dalam menjawab pertanyaan kuis.

Kuis kahoot dapat digunakan untuk melihat sampai mana siswa memahami dan mengerti pembelajaran yang telah diberikan oleh guru kepada mereka, serta melihat kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan, dan juga untuk mengidentifikasi daerah-daerah dimana siswa akan mendapat manfaat lebih dari suatu pengajaran.

  • Proses pembelajaran yang menarik.

Melalui kuis kahoot dapat membangkitkan pengetahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, dan membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak.

 

  • Kelebihan dan Kekurangan

Dalam pembelajaran Kahoot memiliki kekurangan, diantaranya :

  • Membutuhkan koneksi internet untuk membuka aplikasi kahoot.
  • Tidak semua guru dapat menggunakan aplikasi kahoot.
  • Fasilitas komputer dan internet sekolah yang kurang memadai.
  • Terbatasnya jam pertemuan di kelas.
  • Tidak semua guru memiliki waktu untuk  mengatur menyusun rancangan pembelajaran dengan aplikasi kahoot.

 

Selain kekurangan, Kahoot ini juga memiliki kelebihan, diantaranya :

  • Salah satu media pembelajaran yang menarik , dimana kuis ini tidak hanya bisa dijalankan melalui PC, namun bisa menggunakan handphone yang terhubung dengan
  • Kahoot terbagi menjadi dua user/pengguna, yaitu untuk peserta/siswa dan untuk admin/guru.
  • Suasana kelas lebih menyenangkan
  • Siswa dilatih untuk menggunakan teknologi sebagai media untuk belajar.
  • Siswa dilatih kemampuan pengetahuan dan keterampilannya dalam mengoperasikan aplikasi

 

 

 

         BAB III

        PENUTUP

3.1  Kesimpulan

  • Penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran sangat menarik, efektif dan menyenangkan dipergunakan dalam proses pembelajaran
  • Penggunaan platform kuis Kahoot dapat meningkatkan semangat peserta didik dalam belajar
  • Platform Kahoot kuis sebagai inovasi pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran
  • Teknologi Pembelajaran diperlukan kreatifitas dalam menciptakan inovasi teknologi pembelajaran.

 

3.2  Saran

Penggunaan kahoot sebagai salah satu media pembelajaran memang masih sangat jarang di gunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah terutama di indonesia, namun tidak menutup kemungkinan dengan perkembangan teknologi yang terus mengalami perubahan yang signifikan. Oleh karena itu, dengan pemanfaatan aplikasi kahoot ini sebaiknya bagi guru dan siswa tetap membudayakan pembelajaran disekolah sebagai media pembelajaran yang interaktif.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

https://www.androidponsel.com/6391/kahoot-app-belajar-sambil-bermain-melalui-aplikasi/

https://qwords.com/blog/learning-management-system/

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *