Kahoot

MAKALAH

 “ Kahoot “

  OLEH :

       Mariana Sena

        ( 171100006 )

 

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS CITRA BANGSA

2020

 

 

KATA  PENGANTAR

           

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas rahmat dan berkatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah ini dengan Judul “ Kahoot “ tepat pada waktunya.

Penulis menyadari bahwa pemaparan isi makalah ini masih sangat jauh dari kesempurnaan, sehingga segala bentuk masukan berupa pertanyaan, usul, saran ataupun kritikan apa pun yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan  isi Makalah.

 

Kupang, 31 July 2020

 

 Penyusun

 

 

Kata Pengantar ………………………………………………..

Daftar isi ……………………………………………………………

BAB  I Pendahuluan…………………………………………

  • Latar Belakang…………………………………………………
  • Rumusan Masalah ………………………………………….
  • Tujuan Penulisan …………………………………………….

BAB II Pembahasan ……………………………………….

  • Pengertian Kahoot……………………………………………….
  • Penggunaan Kahoot Dari sisi Guru ………………….
  • Penggunaan Kahoot Dari sisi Siswa…………………
  • Kekurangan dan Kelebihan Kahoot…………………

BAB III Penutup ……………………………………………….

  • Kesimpulan ………………………………………………………
  • Saran …………………………………………………………………

Daftar Pustaka  ………………………………………………..

 

 

BAB I

  PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

 Learning Management System (LMS) didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses di mana saja. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Fungsi e-learning Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak.

E-learning sebenarnya sudah mulai dipopulerkan sejak tahun 1960, ketika ditemukannya program Computer Based Training pertama (CBT program). Program ini juga dikenal dengan nama PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Program tersebut dibuat untuk para mahasiswa yang belajar di University of Illinois, namun akhirnya program tersebut digunakan di sekolah-sekolah hampir di seluruh daerah disana.

Sistem e-learning pertama benar-benar hanya berfungsi untuk menyampaikan informasi untuk para siswa (trainee). Namun ketika memasuki tahun 70-an, e-learning mulai menjadi lebih interaktif. Universitas di Inggris sangat ingin menggunakan e-learning. Sistem pendidikan mereka telah berfokus pada pembelajaran jarak jauh. Pada saat itu, materi kursus yang disampaikan melalui pos dan komunikasi dengan pengajar (trainer) masih melalui surat. Sedangkan dengan internet, Universitas Terbuka mulai menawarkan jangkauan yang lebih luas dari pengalaman belajar interaktif serta komunikasi lebih cepat dengan siswa melalui e-mail.

Kemudian di tahun 1990, saat CBT masih populer digunakan, mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Di dalamnya terdapat isi materi berbentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi. Materi-materi pembelajaran tersebut di tahun 1994, muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan kemudian diproduksi secara massal.

Produksi materi-materi pembelajaran masih berlangsung hingga berkembangnya komputer dan internet pada akhir abad 20 dan desain e-learning pun semakin berkembang. Penemuan Mac pada tahun 80-an membuat orang-orang dapat memiliki komputer di rumah dan menjadikan pembelajaran lebih mudah. Kemudian dalam dekade berikutnya, lingkungan belajar virtual mulai benar-benar berkembang, sehingga orang-orang bisa mengakses informasi secara online.

Pada tahun 1997, Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta tempat sudah bukan lagi hambatan. Dari sinilah Learning Management System muncul. Perkembangan Learning Management System (LMS) yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya.

Kemudian sekitar tahun 2000, perkembangan LMS mulai menuju ke arah aplikasi e-learning berbasis web. Aplikasi LMS berbasis web tersebut berkembang secara total, baik untuk peserta trainee, trainer maupun administrator. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.

Dalam Makalah ini saya akan membahas mengenai salah satu bagian dari Learning Management System (LMS) yaitu aplikasi Kahoot. Kahoot! didirikan pada 2012 oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam proyek bersama dengan Norwegian University of Science and Technology. Mereka bekerja sama dengan Professor Alf Inge Wang dan kemudian bergabung dengan pengusaha Norwegia Åsmund Furuseth. Kahoot! diluncurkan dalam beta privasi di SXSWedu pada Maret 2013 dan beta dirilis ke publik pada September 2013.

Kahoot! dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum seperti papan tulis interaktif, proyektor, atau monitor komputer. Situs ini juga dapat digunakan melalui perangkat berbagi layar seperti Skype atau Google Hangouts. Desain permainan sedemikian rupa sehingga para pemain diharuskan untuk sering melihat dari perangkat mereka. Cara bermainnya sederhana; semua pemain terhubung menggunakan PIN permainan yang dihasilkan yang ditampilkan di layar umum, dan menggunakan perangkat untuk menjawab pertanyaan yang dibuat oleh guru, pemimpin bisnis, atau orang lain. Pertanyaan-pertanyaan ini dapat diubah menjadi poin penghargaan. Pembuat dapat memilih, apakah pemain bisa mendapatkan 0 poin, hingga 1000 atau 2000. Poin yang didapat pemain dihitung hingga berapa banyak yang bisa didapat pemain dan berapa lama yang dibutuhkan pemain untuk menjawab. Semakin cepat pemain menjawab, semakin banyak poin yang mereka dapatkan jika pemain menjawab dengan benar. Poin kemudian muncul di papan peringkat setelah menyelesaikan setiap pertanyaan. Pemain juga bisa mendapatkan streak, yang berarti mereka menjawab lebih banyak pertanyaan secara berurutan. Semakin baik streak mereka, semakin banyak poin yang mereka dapatkan ketika menjawab pertanyaan dengan benar.

Kahoot! kini telah mengimplementasikan ‘Jumble’. Pertanyaan jumble menantang pemain untuk menempatkan jawaban dalam urutan yang benar daripada memilih satu jawaban yang benar. Ini menawarkan pengalaman baru yang mendorong lebih banyak fokus dari pemain.

Kahoot! dapat dimainkan melalui penjelajah web dan perangkat seluler yang berbeda melalui antarmuka webnya.

Pada bulan Maret 2017, Kahoot! mencapai satu miliar pemain yang berpartisipasi secara kumulatif dan pada bulan Mei, perusahaan tersebut dilaporkan memiliki 50 juta pengguna unik aktif bulanan. Pada bulan September 2017, Kahoot! meluncurkan aplikasi seluler untuk pekerjaan rumah.

Pada 2020, pembuat Kahoot sekarang dapat menggunakan berbagai jenis pertanyaan. Kuis adalah jenis pertanyaan dasar. Ini membutuhkan pertanyaan dan setidaknya 2 opsi, salah satunya harus ditandai sebagai jawaban yang benar. Premium menambahkan kemungkinan untuk memilih antara “single select” atau “multi select”. Single select berarti bahwa pemain hanya dapat memilih satu opsi dan multi select berarti bahwa pengguna dapat memilih beberapa dari empat opsi yang disajikan. Varian benar atau salah juga tersedia dengan perbedaan utamanya hanya dua opsi (benar atau salah) yang tetap dan tidak dapat diubah. Kedua jenis ini tidak memerlukan peningkatan akun apa pun. Jenis pertanyaan berikutnya adalah open-ended, artinya para pemain harus mengetikkan jawaban yang benar untuk mendapatkan poin. Pembuat harus memilih jawaban yang diterima, namun ia juga dapat mengatur beberapa jawaban yang diterima.

 

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Jelaskan Pengertian Kahoot ?

1.2.2 Penggunaan Kahoot Dari sisi Guru ?

1.2.3 Penggunaan Kahoot Dari sisi Siswa ?

1.2.4 Kelebihan dan Kekurangan Kahoot ?

  1.3  Tujuan Penulisan

Berdasarkan Rumusan masalah di atas maka, tujuan penulisan makalah ini yaitu agar menambah wawasan penulis Mengenai Kahoot Serta Bertujuan Untuk Menjawab Rumusan Masalah.

 

BAB II

     PEMBAHASAN

 2.1 Pengertian Kahoot

Kahoot! adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, digunakan sebagai teknologi pendidikan di sekolah dan lembaga pendidikan lainnya. Ini adalah permainan pembelajaran, “Kahoots”, adalah kuis pilihan ganda yang dibuat oleh pengguna yang dapat diakses melalui penjelajah web atau aplikasi Kahoot.

Kahoot! bisa digunakan untuk meninjau pengetahuan peserta didik, sebagai penilaian formatif, atau sebagai pengistirahatan dari kegiatan kelas biasa. Kahoot! juga termasuk kuis trivia.

“Kahoot!” merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi oleh Johan Brand,Jamie Brooker dan Morten  Versvik  dalam  sebuah  joint project dengan Norwegian University of   Technology   and   Science   pada Maret  2013.  Pada  bulan  September 2013 “Kahoot!” dibuka secara untuk publik. Satu tahun setelah diluncurkan, Kahoot! sudah memiliki ebihdari 1,5 juta pengajar yang telah terdaftar dan 49 juta pembelajar yang terdaftar untuk memainkan permainan ini. Kahoot merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  online  yang berisikan  kuis  dan  game. Kahoot juga  dapat    diartikan  sebagai  media pembelajaran interaktif karena  kahoot dapat digunakan dalam kegiatan belajar  mengajar  seperti  mengadakan  pre-test,  post-test,  latihan  soal, penguatan  materi,  remedial,  pengayaan dan  lainnya. Salah  satu  syarat untuk membuat kahoot adalah memilik akun gmail atau akun lainnya. Kahoot memiliki empat fitur yaitu game, kuis, diskusi, dan survey. Untuk game, bisa dibuat jenis pertanyaan dan menentukan jawabannya serta  waktu  yang  digunakan  untuk  menjawab  pertanyaan  tersebut. Uniknya,  jawaban  nantinya  akan  diwakili  oleh  gambar  dan  warna. Peserta  diminta  untuk  memilih  warna  atau  gambar  yang  mewakili jawaban  yang tepat. Selain mencari jawaban  yang tepat, peserta harus memastikan tidak salah sentuh  (klik) ketika memilih jawaban. “Kahoot!”   memiliki   dua alamat  website  yang  berbeda  yaitu https://kahoot.com/   untuk   pengajar dan https://kahoot.it/ untuk pembelajar. “Kahoot!” dapat diakses dan digunakan secara gratis, termasuk semua     fitur-fitur     yang     ada     di dalamnya. Platform “Kahoot!” dapat digunakan   untuk   beberapa   bentuk asesmen   diantaranya   kuis   online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki    cara    yang    bermacam-macam untuk dimainkan. Diperlukan koneksi internet untuk dapat memainkan game ini. “Kahoot!”  dapat  dimainkan secara  individu,  meskipun  demikian yang menjadi desain utamanya adalah permainan secara berkelompok. Mengutip    dari    Official    Websiet Kahoot  (2017),  “Kahoots   are   best played    in    a    group    setting,    for example, a classroom. Players answer the  questions  on  their  own  devices, while games are displayed on a shared screen to unite the lesson. It creates a ‘campfire  moment’  encouraging players   to   look   up   and   celebratetogether.  Besides  creating  your  own kahoots,    you    can    search    among millions of existing games.

2.2 Penggunaan Kahoot Dari sisi Guru

Beberapa peralatan harus dipersiapkan sebelum proses evaluasi pembelajaran dilakukan dengan menggunakan Kahoot agar memperoleh interaksi evaluasi optimal yaitu:

  1. Peralatan yang harus dipersiapkan oleh guru adalah Overhead Projector dan Layar
  2. Peserata didik menyiapakan dan mebawa Smartphone, tablet atau Laptop
  3. Sekolah menyiapkan koneksi internet kuat dan reliabel.

Melalui prasyarat perlengkapan diatas telah terpenuhi, maka dapat

dilakukan proses berikutnya merupakan tahapan pembuatan quiz pada kahoot. Pada tahapan ini ada dua metode untuk membuat kegiatan evaluasi yaitu

menggunakan komputer dan smartphone. Jika menggunakan komputer, tahapan

dapat dilakukan sesuai langkah-langkah berikut ini:

  1. Ketik kahoot.com dan log in menggunakan akun kahoot, jika belum silahkan mendaftar melalui tombol sign up for free dan mendaftar dengan menggunakan akun gmail atau facebook.
  2. Buka kahoot sesuai dengan yang diinginkan, click quiz untuk membuat pertanyaan tipe multiple choice.
  3. Setiap pertanyaan dapat di setting lamanya waktu untuk menjawab dan besar skor yang didapat bergantung tingkat kesulitan pada soal.
  4. Tahap akhir, setiap soal di kahoot dapat di tambahkan gambar dan video untuk menambah kontek yang menarik atau memberikan bantuan untuk menjawab soal.
  5. Jika sudah selesai, copy link atau dapatkan PIN (kombinasi angka) untuk mengkases quiz yang telah dibuat.

2.3 Penggunaan Kahoot Dari sisi Siswa

Untuk para peserta didik, tidak perlu mendaftar akun seperti ketika masuk sebagai guru. Hanya membutuhkan PIN atau LINK yang telah didapatkan dari akun guru ketika membuat quiz. Untuk memainkan kahoot ini hanya tiga tahap:

  1. Jalankan kahoot dari akun sebagai guru dan tampilkan pada layar, kemudian klik play dan pilih mode antara klasik (perorangan = 1 alat untuk 1 orang) atau mode tim (1 alat untuk beberapa orang). Tunggu hingga muncul pin
  2. Peserta didik dapat mengakses langsung kahoot.it dan join dengan menggunakan PIN yang muncul. Peserta didik diharapkan menyiapkan nama panggilan atau nama tim jika digunakan pada mode grup.
  3. Tunggu hingga muncul nama peserta didik di monitor utama guru. Kemudian klik mulai.

2.4 Kelebihan dan Kekurangan Kahoot

  • Kelebihan

Kehadiran kahoot menjadikan guru tidak perlu susah payah mengembangkan teknologi pendidika berbasis digital game based learning untuk diintegrasikan didalam kelas.

Kemudahan pengoperasian serta kemudahan akses melalui perangkat smarthphone dan komputer, menjadikan

Kahoot menjadi media pembelajaran berbasis game based learning dengan jumlah pengguna aktif pada bulan

februari 2019 tercatat melalui situs similarweb.com telah lebih dari 34 juta diseluruh dunia. Hal ini memperkuat indikasi akan kemudahan dan kebermanfatan dalam pembelajaran baik disekolah maupun diluar sekolah seperti pelatihan.

Kahoot dapat dimanfaatkan dengan mudah untuk berbagai macam keperluan pembelajaran dan pelatihan baik sebagai media evaluasi, pemberian tugas belajar di rumah maupun untuk hanya sekedar untuk memberikan hiburan dalam proses pembelajaran.

Kahoot didesain secara user friendly dengan mempertimbangkan kenyamanan pengguna baik guru maupun peserta didik. Penggunaan Kahoot tidak perlu menginstal software baik di komputer maupun smarthphone karena dibuat melalui web base software serta tidak perlu spesifikasi hardware dan software khusus untuk dalam penggunaanya. Sebagai web base software hanya diperlukan pendaftaran akun sebagai guru atau trainer melalui akun Kahoot.com. Jika sudah memiliki akun facebook atau akun gmail, akan lebih mudah dalam pendaftaran akun tersebut.

Sebagai user peserta didik hanya menggunakan alamat URL Kahoot.it tanpa harus mendaftarkan akun sendiri, hanya memasukkan PIN yang didapat dari akun guru ketika kahoot di terapkan. Khusus di smarthphone difasilitasi dengan adanya mobile app yang dapat diunduh secara gratis melalui Google Playstore. mobile app untuk memudahkan pembuatan soal dan melakukan modifikasi jika sewaktu –waktu diperlukan perubahan melalui smartphone tanpa harus melalui komputer.

Keunggulan lain adalah adanya fitur – fitur analisis evaluasi hasil belajar setiap siswa dan setiap poin soal untuk memudahkan guru membuat analisis dan membuat feedback terhadap hasil belajar. Selain itu semakin banyaknya konten game quiz yang telah tersedia secara gratis dan digunakan sebagai hiburan dalam proses pembelajaran dan pelatihan.

  • Kekurangan

Kahoot memiliki kekurangan dari segi perlunya fasilitas internet berkecepata tinggi serta adanya aturan dilingkungan sekolah untuk melarang hadirnya perangkat smartphone ataupun Laptop untuk dibawa oleh peserta didik. Serta tidak semua peserta didik memiliki laptop ataupun smartphone saat ini. Serta harus tersedianya  Overhead Projector serta dalam kondisi listrik selalu tersedia selama proses pembelajaran melalui Kahoot. Jika fasilitas tersebut tidak tersedia maka pembelajaran menjadi tidak efektif malalui media Kahoot.

 

        BAB III

       PENUTUP

 

  • Kesimpulan

Kahoot sebagai media pembelajara berbasis digital game based learning dapat dioptimalkan untuk meningkatkan motivasi dan kemandirian peserta didik dan dimanfaatkan untuk memudahkan proses evaluasi pembelajaran. Untuk pengembangan disisi keceradasan intelektual peserta didik, konten kahoot dapat dibuat untuk mendorong peserta didik untuk mendalami setiap materi yang diajarkan. Kahoot dapat dimanfaatkan tidak hanya untuk pembelajaran didalam kelas, namun dapat dimanfaatkan sebagai tugas belajar yang dikerjakan diluar kelas.

  • Saran

Penulis menyadari bahwa penyajian makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Maka, dengan rendah hati penulis sangat mengharapkan kritikan serta masukan dari pembaca yang sifatnya membangun.

 

 

Daftar Pustaka

http://learningsuite.id/2018/03/22/1228/

https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik

https://id.wikipedia.org/wiki/Kahoot!

ROBOTIKA

 

 MAKALAH

 “ ROBOTIKA “

  OLEH :

       Mariana Sena

     ( 171100006 )

 

               PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA

              FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

                  UNIVERSITAS CITRA BANGSA

2020

 

KATA  PENGANTAR       

                   Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas rahmat dan berkatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah ini dengan Judul “ Robotika “ tepat pada waktunya.

Penulis menyadari bahwa pemaparan isi makalah ini masih sangat jauh dari kesempurnaan, sehingga segala bentuk masukan berupa pertanyaan, usul, saran ataupun kritikan yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan  isi Makalah.

 

Kupang, 29 July 2020

 

                                                                                                                         Penyusun

 

Daftar isi       

Kata Pengantar…………………………………………………………

Daftar isi …………………………………………………………………….

BAB  I Pendahuluan………………………………………………….

1.1 Latar Belakang……………………………………………………

1.2 Rumusan Masalah …………………………………………….

1.3 Tujuan Penulisan ………………………………………………

BAB II Pembahasan …………………………………………………

2.1 Pengertian Robotika ………………………………………….

2.2 Jenis-jenis Robot …………………………………………………

2.3 Dampak positif dan Negatif Robotika …………….

BAB III Penutup ………………………………………………………..

3.1 Kesimpulan …………………………………………………………

3.2 Saran ……………………………………………………………………

Daftar Pustaka  …………………………………………………………

 

 BAB I

  PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di        era kini dan masa akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas.  Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga, oleh karena itu buku ini memaparkan berbagai pandangan modern dan hasil riset terkini  yang perlu dikuasai oleh para akademisi, pelajar dan praktisi lengkap dengan implementasi nyata.

Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” ang bearti “saya paham”.  Barti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.  Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,  bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.  Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan  dan perilaku  manusia.

McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam  otak.  Mereka juga menunjukkan  bagaimana neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan.  Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab  “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing.  Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.

Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan  The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini merepresentasikan  masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan  memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari  Massacuhetts Institute of Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli komputer bertemu, dengan  nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence.”   Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan  pemgembangan dan penelitian AI.

Robot secara umum dapat diartikan sebuah sistem yang terdiri dari hardware dan software yang dapat melakukan tugas tertentu dari manusia. Robot dirancang oleh manusia untuk membantu bahkan menggantikan kegiatan manusia yang butuh ketelitian dan beresiko tinggi.

Abad ke-21 merupakan zaman berkembangnya teknologi otomatis yang menjadi peran sentral dalam segala bidang dan kehidupan manusia. Salah satu diantaranya adalah teknologi robot, yang pada masa sekarang ini berkembang dan bersaing mengimbangi perkembangan teknologi yang ada. Dengan berkembangnya teknologi robotika pula maka berkembang pula kualitas kehidupan manusia. Robot menjadi suatu perangkat yang sangat penting di dunia saat ini disebabkan robot dapat mengemban tugas dan fungsi yang sangat fleksibel dalam membantu pekerjaan manusia. aspek teknologi robotika kini telah mampu merambah dan menjangkau sisi hiburan, pendidikan dan kesehatan. Pembuatan robotrobot dengan keistimewaan dan keahlian khusus sangat berkaitan erat dengan adanya kebutuhan dalam dunia industri modern yang menuntut adanya suatu alat dengan kemampuan tinggi yang berguna membantu pekerjaan manusia, atau di sisi lain teknologi canggih ini berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang tak mampu dan tak ingin dilakukan oleh manusia. Hal ini disebabkan robot memiliki banyak kelebihan-kelebihan yang tidak dimiliki manusia di antaranya menghasilkan luaran atas pekerjaan dengan hasil yang sama dan akurat secara berulang-ulang, tidak memiliki rasa letih dan lelah yang menguntungkan bagi pengusaha dan perusahaan.

Teknologi dan aplikasi robot terus berkembang secara cepat, baik dari sisi kehandalan, jangkauan kemampuan dan bidangnya maupun harganya (Nehmzow, 2000). Di dalam teknologi robot, tergabung beberapa tema-tema penelitian yang juga berkembang, seperti teknologi sensor, teknologi motor, teknologi suplai daya, teknologi telekomunikasi, teknologi pengendalian dan teknologi kecerdasan buatan. Perkembangan masing-masin teknologi tersebut saling menyempurnakan untuk mendukung kemajuan teknologi robot. Oleh karena itu, riset di bidang teknologi robot menjadi topik yang memiliki daya tarik yang cukup kuat bagi para peneliti (Moravec, 1983).

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Jelaskan Pengertian Robotika ?

1.2.2 Sebutkan Jenis-jenis Robot ?

1.2.3 Sebutkan Dampak positif dan Negatif Robotika ?

  1.3  Tujuan Penulisan

Berdasarkan Rumusan masalah di atas maka, tujuan penulisan makalah ini yaitu agar menambah wawasan penulis Mengenai Robotika Serta Bertujuan Untuk Menjawab Rumusan Masalah.

 

BAB II

     PEMBAHASAN

 2.1  Pengertian Robotika

Robotika adalah studi yang berhubungan dengan pembuatan robot. Robotika Juga dapata di artikan sebagai satu cabang teknologi yang berhubungan dengan ayen, konstruksi, operasi, disposisi struktural, pembuatan, dan aplikasi dari robot. Robotika terkait dengan ilmu pengetahuan bidang elektronika, mesin, mekanika, dan perangkat lunak komputer.Pemikiran tentang pembuatan mesin yang dapat bekerja sendiri telah ada sejak Era Klasik, tetapi riset mengenai penggunaannya tidak berkembang secara berarti sampai abad ke-20. Kini, banyak robot melakukan pekerjaan yang berbahaya bagi manusia seperti menjinakkan bom, menjelajahi kapal karam, dan pertambangan.

Robot adalah lengan mekanik, manipulator dirancang untuk melakukan banyak tugas yang berbeda dan mampu diulang,pemrograman variabel. Untuk melakukan tugas yang diberikan, robot bergerak bagian, benda, alat, dan perangkat khusus dengan cara dari gerakan dan poin yang diprogram sebelumnya. Robot juga dapat di artikan sebagai peranti elektromekanik yang dapat di program untuk melakukan otomasi terhadap suatu tugas yang biasa di lakukan manusia. Robot banyak di gunakan dalam dunia industri : misalnya untuk melakukan pengelasan atau perakitan mobil.

Robot adalah sistem yang meniru cara kerja makhluk hidup terutama hewan dan manusia. Jika hewan dan manusia memiliki indra untuk mendeteksi lingkungannya. Kemudian respon dari sensor dikirim ke otak untuk diolah. Otak kemudian memerintahkan otot untuk berkontraksi dan menggerakkan rangka. itulah mekanisme kerja dari sistem makhluk hidup secara sederhananya,  Jika pada makhluk hidup seperti hewan dan manusia disebut indra, maka di robot disebut sensor. otak pada manusia dan hewan, maka pada robot disebut microcontroller. otot pada manusia, actuator pada robot. sumber energi makanan pada manusia, sumber energi listrik dari power supply seperti baterai pada robot. rangka pada manusia, frame/platform pada robot.

Saat ini, robot sudah berperan banyak dalam kehidupan manusia mulai dari bidang pendidikan, industri, manufaktur, militer, sars, observasi, dan lain sebagainya..berikut adalah gambar beberapa contoh aplikasi robot pada kehidupan manusia. dan sangat membantu kerja manusia.

Karakteristik dasar tersebut adalah sebagai berikut.

  • Memiliki sensor.

Sensor merupakan peralatan yang berguna untuk mengukur ataupun merasakan sesuatu pada lingkungan di luar robot, layaknya indera pada makhluk hidup, dan memberi laporan hasilnya kepada robot. Dengan adanya sensor, robot bisa memiliki suatu pertimbangan dalam mengambil keputusan.

Contoh dari sensor adalah sensor cahaya untuk mendeteksi adanya cahaya dan temperatur sensor untuk mengukur suhu.

  • Memiliki sistem kecerdasan (Kontrol).

Sistem kecerdasan bekerja dengan memproses data masukan berupa keadaan ataupun kejadian yang sedang terjadi dari luar lingkungan. Selanjutnya sistem menghasilkan keluaran berupa instruksi ataupun keputusan pada robot untuk melakukan suatu tindakan tertentu.

  • Memiliki peralatan mekanik (Aktuator).

Peralatan mekanik berfungsi untuk membuat robot dapat melakukan suatu tindakan tertentu dan berinteraksi dengan lingkungannya. Contohnya seperti adanya roda bermotor untuk bergerak, lengan untuk mengambil objek, dan lain-lain.

  • Memiliki sumber daya (Power).

Sebagaimana pada organisme kehidupan yang membutuhkan makanan untuk hidup, robot juga memerlukan sumber tenaga untuk menggerakkan komponen elektrik dan mekanika yang terpasang. Sumber energi pada robot mencakup penyedia tenaga listrik seperti baterei, dan sistem pengatur transmisi yang bertugas mengonversi tenaga listrik sesuai kebutuhan setiap komponen.

2.2  Jenis-Jenis Robot

  1. Robot Mobile

adalah robot dapat berpindah tempat. Robot Mobile juga sering di identikan dengan robot yang berjalan menggunakan roda. Robot Mobile: Maksud mobile disini adalah robot dapat berpindah tempat. Robot Mobile   juga sering di identikan dengan robot yang berjalan menggunakan roda.

2. Robot Manipulator

Sesuai dengan namanya, robot ini merupakan robot yang bentuknya memanipulasi atau meniru bentuk mahluk hidup. Tetapi yang ditiru tidak perlu seluruh bagian dari tubuh mahluk hidup, cukup sebagian saja. Misalkan tangannya saja.

3.  Robot Humanoid.

Robot Humanoid bentuknya seperti manusia, artinya memiliki kepala, dua tangan, badan, dua kaki, dan sebagainya. Bisa berjalan seperti manusia, bisa menari, dan semua hal yang biasa dilakukan manusia.

4. Robot Android.

Robot Android mirip seperti Humanoid, tapi ada yang membedakan, yaitu: memiliki kulit, dan mampu berekspresi seperti manusia.

5. Robot Animaloid.

 Robot ini mulai dari bentuk dan perilaku menirukan binatang. Misalkan Robot Animaloid yang berbentuk Puppy (Anak Anjing), tidak hanya bentuknya yang mirip anjing tapi perilaku dan kebiasaannya juga diprogram seperti anak anjing.

6. Robot Beroda.

Robot yang berjalan atau berpindah tempat menggunakan roda. Rodanya mulai dari yang berjumlah dua, empat, hingga penggunaan Omni Wheel, yang bisa membuat robot bergerak kesegala arah.

7. Robot Berkaki.

Robot ini sebenarnya mirip serangga yang memiliki banyak kaki. Mulai dari yang berkaki 2 yaitu Biped, sampai yang berkaki delapan yaitu Hexaped.

8. Robot Fly

Robot Fly adalah robot yang bisa terbang, baik menggunakan baling-baling seperti QuadCopter, maupun yang menggunakan sayap seperti burung.

9. Robot Underwater. Robot Underwater dirancang untuk bisa bergerak dan dan berenang dalam air, tanpa merusak komponen yang ada didalam robot.

 

2.3  Dampak Positif dan Negatif Robotika

  1. Dampak Positif
  • Robot Membantu Meringankan Pekerjaan Manusia. Berbagai macam robot dibuat, dan setiap robot memiliki kemampuannya masing-masing. Ada robot yang dibuat untuk membersihkan rumah, untuk mengambil Bom, dan semua robot itu dibentuk agar bisa menggantikan manusia,bahkan ada robot yang digunakan untuk berperang.
  • Tidak Punya Rasa Bosan, Lelah, Emosi. Tidak seperti manusai saat bekerja, robot tidak akan diam ,tidak melaksanakan perintah, atau berkata, “Saya Malas”. Robot akan terus bekerja tanpa henti, karna robot sudah di program untuk bekerja terus menerus hingga energinya habis,diberhentikan jika ada perintah berhenti atau ada perangkat yang rusak.
  • Robot Mudah Dan Cepat Dalam Perbaikan. Manusia membutuhkan waktu lama untuk bisa sembuh dari cedera. Robot hanya perlu ganti suku cadang dan bisa baik lagi saat itu juga. Ketika error robot hanya perlu di reset atau program ulang.
  • Robot Bisa Dibuat Sebesar Dan Seperti Apapun. Robot adalah mahluk elektronik yang bentuk mekaniknya bisa dibuat seperti apapun, dan sebesar apapun. Di sesuaikan dengan kebutuhan manusia. Jika manusia hanya memiliki 2 kaki, robot bisa dibuat berkaki 1000 sekalipun. Jika tinggi manusia kurang dari 300 Cm.
  • Di Industri Robot Adalah Pekerja Ikhlas. Yang robot butuhkan hanyalah listrik dan suku cadang jika rusak. Tidak seperti para buruh manusia, robot tidak akan butuh waktu istirahat, robot tidak perlu uang salari, tidak membutuhkan asuransi, jamsostek, robot tidak akan berdemo, dan robot juga tidak akan meminta tunjangan saat hari raya.

 

  1. Dampak Negatif
  • Manusia Menjadi Pemalas. Karena banyaknya peran yang tergantikan robot, pekerjaan manusia akan semakin sedikit, dan semua hal akan dilakukan oleh robot. Maka manusia tidak hanya akan menjadi pemalas, tapi mungkin saja jadi gemuk dan lumpuh, karena kurang beraktivitas,juga pengangguran.
  • Sempitnya Lapangan Kerja. Ini yang akan cepat dirasakan, akan ada banyak orang yang jadi penggangguran, karena semua pabrik pekerjanya sudah diganti dengan robot termasuk asisten rumah tangga.
  • Krisis Energi. Robot bisa hidup menggunakan listrik, dan manusia juga sangat membutuhkan listrik. Dengan banyaknya robot yang hidup di bumi, maka bumi akan banyak kekurangan energi secara drastis apalagi persedian sumber daya alam dibumi semakin menipis.
  • Menumpuknya Sampah. Robot yang rusak jika tidak diperbaiki atau dimanfaatkan kembali, akan menambah penumpukan sampah di dunia.
  • Global Warming. Dengan terjadinya krisis energi dan menumpuknya sampah elektronik, bukan hal mustahil pemanasan global akan lebih cepat dan es dikutub utara dan selatan akan lebih cepat mencair dan akan menenggelamkan kot-kota yang ada dipinggir pantai.

 

        BAB III

       PENUTUP

 3.1 Kesimpulan

Robotika adalah studi yang berhubungan dengan pembuatan robot. Robotika Juga dapata di artikan sebagai satu cabang teknologi yang berhubungan dengan ayen, konstruksi, operasi, disposisi struktural, pembuatan, dan aplikasi dari robot.

Robot adalah sistem yang meniru cara kerja makhluk hidup terutama hewan dan manusia. Jika hewan dan manusia memiliki indra untuk mendeteksi lingkungannya. Kemudian respon dari sensor dikirim ke otak untuk diolah. Otak kemudian memerintahkan otot untuk berkontraksi dan menggerakkan rangka.

3.2  Saran

Penulis menyadari bahwa penyajian makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Maka, dengan rendah hati penulis sangat mengharapkan kritikan serta masukan dari pembaca yang sifatnya membangun.

 

Daftar Pustaka

 

https://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/

https://id.wikipedia.org/wiki/Robotika

http://staffnew.uny.ac.id/upload/11510860908616/pendidikan/pengantar-robotika.pdf

http://belajarbikinrobot.weebly.com/1-mengenal-apa-itu-robot.html

https://kelasrobot.com/mengenal-jenis-jenis-robot-dunia/

http://microdataindonesia.co.id/news/read/130/positif-dan-negatif-penggunaan-robot